Võõrkeeled – II kooliaste

A-võõrkeel

Näide 1: “Kodukoht Eesti”

Eesmärk: õpilane oskab tutvustada oma kodukohta  õpitavas võõrkeeles.

  1. Õpilased töötavad paaris või väikestes rühmades. Rühmad moodustatakse elektrooniliselt (nt. TeamUp, Õnneratas).
  2. Õpilased otsivad veebist erinevat informatsiooni oma kodukoha  kohta, järgides autoriõiguste nõudeid. Õpetajale on abiks artikkel autoriõigustest.
  3. Kogutud info koondatakse ühisesse keskkonda (nt. ThingLink, Padlet, Emaze).
  4. Esitlusi tutvustatakse klassis ning  tagasisidestatakse veebikeskkonnas (nt. Tricider).

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel, II - 2.5. Netikett)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine)

Näide 2: “Igapäevaelu”

Eesmärk: kinnistada sõnavara teemal “Igapäevaelu”.

  1. Õpilased loovad teemakohaseid õppemänge.
  2. Õpilased tutvuvad veebipõhise mängude loomise keskkonnaga (nt. Learningapps, juhendid) ning valivad endale sobivad mängude tüübid.
  3. Mängud luuakse teemal “Igapäevaelu” (nt. liiklemine, kauplus, jne).
  4. Mängude lingid lisatakse õpetaja poolt loodud GoogleDocs dokumenti või veebiseinale (nt. Padlet).
  5. Klassikaaslased katsetavad teise loodud mänge ning vajadusel teevad ettepanekuid parendamiseks.
  6. Viiakse sisse parandused.
  7. Järgneb mängude tund (näiteks paralleelklassis).

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.6. Digitaalse identiteedi haldamine)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine)

B-võõrkeel

6. klass

Näide 1: “Vaba aeg”

Eesmärk: kinnistada õpitud sõnavara ja arendada õpilaste suulist väljendusoskust.

  1. Õpilane loob endale konto enesekontrollitestide keskkonnas Quizlet.
  2. Õpilane valmistab ette sõnavara kordamismaterjali keskkonnas Quizlet.
  3. Testide lingid koondatakse kokku veebitahvlile (nt. Padlet, Linoit).
  4. Õpilased laevad enda nutiseadmesse Quizleti rakenduse ja harjutavad sõnavara kasutades enda ja kaasõpilaste teste.
  5. Õpilane loob  elektroonilise jutukese (nt. Utellstory, Tellagami, PuppetPals) oma vaba aja tegevuste kohta, kasutades õpitud sõnavara.
  6. Jutukesi jagatakse õpetajaga ning vaadatakse koos klassis. 

Digipädevuste osaoskused:

  • SUHTLUS (II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näide 2:  “Kodu ja perekond”

Eesmärk: Õpilased loovad teemakohaseid õppemänge sõnavara kinnistamiseks.

  1. Õpilased tutvuvad veebipõhise mängude loomise keskkonnaga (nt. Learningapps, juhendid) ning valivad endale sobivad mängude tüübid.
  2. Mängud luuakse teemal “Kodu ja perekond” (nt. kodu, pereliikmed ja sugulased).
  3. Mängude lingid lisatakse õpetaja poolt loodud GoogleDocs dokumenti või veebitahvlile (Padlet, Linoit).
  4. Klassikaaslased katsetavad teise loodud mänge ning vajadusel teevad ettepanekuid parendamiseks.
  5. Viiakse sisse parandused.
  6. Järgneb mängude tund (näiteks paralleelklassis).

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.6. Digitaalse identiteedi haldamine)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine)

Näidete autorid: Aimi Jõesalu (Põlva Põhikool), Juta-Tiia Mägi (Gustav Adolfi Gümnaasium), Meeri Sild (Tallinna Lilleküla Gümnaasium)