A-võõrkeel
Näide 1: “Kodukoht Eesti”
Eesmärk: õpilane oskab tutvustada oma kodukohta õpitavas võõrkeeles.
- Õpilased töötavad paaris või väikestes rühmades. Rühmad moodustatakse elektrooniliselt (nt. TeamUp, Õnneratas).
- Õpilased otsivad veebist erinevat informatsiooni oma kodukoha kohta, järgides autoriõiguste nõudeid. Õpetajale on abiks artikkel autoriõigustest.
- Kogutud info koondatakse ühisesse keskkonda (nt. ThingLink, Padlet, Emaze).
- Esitlusi tutvustatakse klassis ning tagasisidestatakse veebikeskkonnas (nt. Tricider).
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
- SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel, II - 2.5. Netikett)
- SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
- PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine)
Näide 2: “Igapäevaelu”
Eesmärk: kinnistada sõnavara teemal “Igapäevaelu”.
- Õpilased loovad teemakohaseid õppemänge.
- Õpilased tutvuvad veebipõhise mängude loomise keskkonnaga (nt. Learningapps, juhendid) ning valivad endale sobivad mängude tüübid.
- Mängud luuakse teemal “Igapäevaelu” (nt. liiklemine, kauplus, jne).
- Mängude lingid lisatakse õpetaja poolt loodud GoogleDocs dokumenti või veebiseinale (nt. Padlet).
- Klassikaaslased katsetavad teise loodud mänge ning vajadusel teevad ettepanekuid parendamiseks.
- Viiakse sisse parandused.
- Järgneb mängude tund (näiteks paralleelklassis).
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
- SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.6. Digitaalse identiteedi haldamine)
- SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
- PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine)
B-võõrkeel
6. klass
Näide 1: “Vaba aeg”
Eesmärk: kinnistada õpitud sõnavara ja arendada õpilaste suulist väljendusoskust.
- Õpilane loob endale konto enesekontrollitestide keskkonnas Quizlet.
- Õpilane valmistab ette sõnavara kordamismaterjali keskkonnas Quizlet.
- Testide lingid koondatakse kokku veebitahvlile (nt. Padlet, Linoit).
- Õpilased laevad enda nutiseadmesse Quizleti rakenduse ja harjutavad sõnavara kasutades enda ja kaasõpilaste teste.
- Õpilane loob elektroonilise jutukese (nt. Utellstory, Tellagami, PuppetPals) oma vaba aja tegevuste kohta, kasutades õpitud sõnavara.
- Jutukesi jagatakse õpetajaga ning vaadatakse koos klassis.
Digipädevuste osaoskused:
- SUHTLUS (II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
- SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine)
- PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)
Näide 2: “Kodu ja perekond”
Eesmärk: Õpilased loovad teemakohaseid õppemänge sõnavara kinnistamiseks.
- Õpilased tutvuvad veebipõhise mängude loomise keskkonnaga (nt. Learningapps, juhendid) ning valivad endale sobivad mängude tüübid.
- Mängud luuakse teemal “Kodu ja perekond” (nt. kodu, pereliikmed ja sugulased).
- Mängude lingid lisatakse õpetaja poolt loodud GoogleDocs dokumenti või veebitahvlile (Padlet, Linoit).
- Klassikaaslased katsetavad teise loodud mänge ning vajadusel teevad ettepanekuid parendamiseks.
- Viiakse sisse parandused.
- Järgneb mängude tund (näiteks paralleelklassis).
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
- SUHTLUS (II - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.6. Digitaalse identiteedi haldamine)
- SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.2. Uue teadmise loomine, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
- PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine)
Näidete autorid: Aimi Jõesalu (Põlva Põhikool), Juta-Tiia Mägi (Gustav Adolfi Gümnaasium), Meeri Sild (Tallinna Lilleküla Gümnaasium)