Matemaatika – I kooliaste

1. klass

Näide 1: Peastarvutamine

Eesmärk: peastarvutamise treenimine, isikliku konto haldamine

Konto loomine ja selle haldamine peastarvutamise harjutamiseks sobivates keskkondades. Õpetaja (lapsevanem) loob õpilastele kontod, õpilane õpib hoidma oma kontoandmeid turvaliselt (nutitelefonis, õpilaspäevikus, ...).

Näited keskkondadest:

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (I - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, I - 1.2. Info hindamine)
  • TURVALISUS (I - 4.2. Isikuandmete kaitsmine, I - 4.3. Tervise kaitsmine)

Näide 2: Peastavutamine

Eesmärk: Peastarvutamise treenimine

Koostöömängud: info otsimine, konto haldamine, parooli jagamine. Õpilane otsib eakohase mängu õpetaja juhiste põhjal, näiteks harjutatakse liitmist. Õpilastel tuleb leida liitmise harjutamiseks mäng “Tug Team”. Sarnaseid mänge on ka lahutamise ja korrutamise kohta. Lapsel tuleb leitut hinnata.

Õpilased loovad koostöö eesmärgil mängule salasõna ning jagab seda kaasmängijatele.

Näited keskkondadest:

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (I - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, I - 1.2. Info hindamine)
  • SUHTLUS (I - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, I - 2.2. Info ja sisu jagamine, I - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • TURVALISUS (I - 4.2. Isikuandmete kaitsmine, I - 4.3. Tervise kaitsmine)

Näide 3: Geomeetrilised kujundid

Eesmärk: ruumis orienteerumine, tabeltöötlusprogrammiga tutvumine, tabelis orienteerumine, andmete sisestamine

Tabeltöötlusprogrammiga (nt MS Excel, Libre Office Calc) tutvumine. Mõisted: rida, tulp, veerg, lahter, järgarvud. Programmi avamine. Etteantud lahtrite värvimine, etteantud lahtritesse info sisestamine õpetaja juhendamise järgi. Hiljem võib teha ka õpilase juhendamise järgi.

Näited ülesannetest:

  • Värvi lahtreid nii, et moodustuks pilt.
  • Värvi lahter A5 punaseks, kirjuta lahtrisse B2 oma õpetaja poolt kirjeldatud/näidatud kujund.

excelmajaexcellahtrid

Oma töö salvestamine nimega:  NIMI_tabel

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (I - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SISULOOME (I - 3.1. Digitaalne sisuloome, I - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • TURVALISUS (I - 4.3. Tervise kaitsmine)

Näide 4: Matemaatiline jutuke, tekstülesanne

Eesmärk: tekstülesannete kirjutamine etteantud andmete põhjal.

Tekstülesande kirjutamine tekstitöötlusprogrammiga, selle lahendamine ja lõikepildi lisamine.

Näide ülesandest: Kirjuta tekstülesanne Eesti sünnipäeva kohta (font Arial, suurus 16).

Näited õpilaste ülesannetest:

  • Paraadil oli  6 lennukit ja 9 tanki. Mitu masinat oli kokku?
  • Tänava ühel poolel oli 8 lippu ja teisel poolel 9 lippu. Mitu lippu oli kokku?
  • Isa puhus täis 4 sinist, 5 musta ja 5 valget õhupalli. Mitu õhupalli isa täis puhus?

Oma tööle sobiva lõikepildi lisamine. Oma töö salvestamine kausta  MATEMAATIKA nimega Nimi_tekst

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (I - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SISULOOME (I - 3.1. Digitaalne sisuloome, I - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • TURVALISUS (I - 4.3. Tervise kaitsmine)

2. klass

Näide 1: Matemaatiline jutuke, tekstülesanne, programmeerimine

Hour of Code, Scratch Jr (Android, iPad)

Valik linke progemiseks: http://www.makebuttons.co.uk/en/ibs/veebikorraldaja/progemine

Eesmärk: Tekstülesande loomine ja animeerimine

Õpilane loob  tekstülesande animatsioonina (näiteks lahutamine 100 piires või konkreetne tehe), kus tegelased annavad ülesande ja lahendavad selle. Viimase osa võib lasta teha klassikaaslasel.

Näide ülesandest: ette on antud tehe 76 - 39.  

Digipädevuste osaoskused:

  • SISULOOME (I - 3.1. Digitaalne sisuloome, I - 3.2. Uue teadmise loomine, I - 3.4. Programmeerimine)
  • TURVALISUS (I - 4.3. Tervise kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (I - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näide 2: Andmete kogumine, graafiline esitamine, analüüs ja järelduste tegemine

Õpetaja selgitab, kuidas saab tulemusi graafiliselt kujutada veebilehe Ptolemy Co (http://www.ptolemy.co.uk/furbles08) abil.

Õpilased koguvad andmeid teatud teema kohta (nt klassikaaslaste lemmikvärv, lemmikloom jne). Selleks tehakse tabel klassikaaslaste nimedega. Kui andmed on kogutud, sisestatakse andmed  kas tabeltöötlusprogrammi (Nt MS Excel, Libre Office Calc)  või veebilehele Kid's Zone Greate a Graph (https://nces.ed.gov/nceskids/createagraph/) ja koostatakse diagramm. Saadud diagrammi saab saata õpetaja mailile või salvestada arvutisse. Pärast tutvustatakse oma töö tulemusi klassikaaslastele.

Digipädevuste osaoskused:

  • SISULOOME (I - 3.1. Digitaalne sisuloome, I - 3.2. Uue teadmise loomine)
  • TURVALISUS (I - 4.3. Tervise kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (I - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

3. klass

Näide 1: Matemaatiliste mängude loomine - kordamine, kinnistamine

Õpilased loovad rühmatööna matemaatilise mängu ning jagavad seda klassikaaslastele mängimiseks.

Mängude loomise keskkonnad:

Loodud mängude näited:

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (I - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (I - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (I - 3.1. Digitaalne sisuloome, I - 3.2. Uue teadmise loomine, I - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (I - 4.2. Isikuandmete kaitsmine, I - 4.3. Tervise kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (I - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidete autorid: Tuuli Koitjärv (Tallinna Vanalinna Haridustekolleegium), Kristi Rahn (Gustav Adolfi Gümnaasium), Tiia Salm (Jäneda Kool)