Näidis 1: “Digitaalse lugemiskontrolli koostamine”
Teema: lugemine
Ülesanded:
- Õpilane koostab individuaalselt loetud teose kohta 2 fakti-, 3 põhjendus-, 3 arvamusküsimusest koosneva digitaalse lugemiskontrolli vabalt valitud sobilikus keskkonnas (nt MS Word).
- Õpilane saadab küsimused klassikaaslasele vastamiseks e-kirja teel ja vastab ka ise enda koostatud küsimustele.
- Õpilane võrdleb ja hindab saadud vastuseid.
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (III - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
- SUHTLUS (III - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel,
III - 2.5. Netikett) - SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome)
Näidis 2: Ärkamisaeg
Teema: kultuurilugu
Üldine kirjeldus: Ärkamisaja kirjanike kohta info otsimine ja teistele esitlemine
Ülesanded:
- Õpilased töötavad paarides või väikestest rühmades.
- Õpilased otsivad veebist infot ärkamisaja ning selle perioodi kirjanike kohta, järgides autoriõigusi (www.autor.ee).
- Kogutud info koondatakse ühisesse keskkonda (nt Padlet, blogi vms).
- Esitlusi tutvustatakse klassis ning tagasisidestatakse veebis (nt blogi, Tricider vms).
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (III - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, III - 1.2. Info hindamine, III - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
- SUHTLUS (III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
- SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome, III - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- TURVALISUS (III - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
Näidis 3: Raamatud meie ümber
Teema: teksti tõlgendamine, analüüs ja mõistmine
Üldine kirjeldus: Kursusel käsitletud teoste kordamiseks/kokkuvõtteks lasta õpilastel koostada Kuldvillaku mäng.
Ülesanded:
- Õpilased valivad ajurünnaku käigus välja teemad (teosed, autorid, tegelased, heli, pilt vm). Näidis: https://jeopardylabs.com/play/6-klassi-eesti-keel-ja-kirjandus2
- Õpilastest moodustatakse grupid, iga grupp koostab teemade järgi küsimused.
- Kuldvillaku mäng vormistatakse digivahendiga (nt http://koolielu.ee/tools/read/36729).
- Grupid jagavad Padleti vm veebitahvli abil vastastikku mängude linke.
- Üks mäng mängitakse võistlusena läbi.
Digipädevuste osaoskused:
- SUHTLUS (III - 2.2. Info ja sisu jagamine, III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
- SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome, III - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
- PROBLEEMILAHENDUS (III - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)
Näidis 4: “Kevade” tegelased tänapäeva koolis
Teema: teksti tõlgendamine, analüüs ja mõistmine
Üldine kirjeldus: Õpilased loovad tuntud kirjandusteose põhjal animatsiooni (eelnevalt on nad tutvunud animatsiooni loomise põhimõtetega - juhend http://tiigrihypeharidustehnoloog.blogspot.com.ee/2012/03/stop-motion-animatsioon.html)
Ülesanded:
- Õpilased jaotatakse nelja gruppi.
- Iga grupp valib välja ühe sündmuse/situatsiooni oma koolis toimunust.
- Õpilastel tuleb kirjutada animatsiooni stsenaarium, kus kuni kolm tegelast raamatust (Toots, Kiir, Teele, Arno, Imelik, Tõnisson, Tiugu, Laur, Köster, Lible vm) situatsiooni taasesitavad.
- Stsenaariumi põhjal luuakse animatsioon (võib olla lõiming kunstiõpetuse või meediaõpetuse vm tunniga).
- Iga grupp esitleb loodut.
Digipädevuste osaoskused:
- INFO (III - 1.2. Info hindamine)
- SUHTLUS (III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
- SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome)
- PROBLEEMILAHENDUS (III - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)
Näidisülesannete autorid: Jane Markus (Gustav Adolfi Gümnaasium), Erika Rummel (Viljandi Gümnaasium), Ülle Salumäe (Gustav Adolfi Gümnaasium)