Kirjandus – III kooliaste

Näidis 1: “Digitaalse lugemiskontrolli koostamine”

Teema: lugemine

Ülesanded:

  1. Õpilane koostab individuaalselt loetud teose kohta 2 fakti-, 3 põhjendus-, 3 arvamusküsimusest koosneva digitaalse lugemiskontrolli vabalt valitud sobilikus keskkonnas (nt MS Word).
  2. Õpilane saadab küsimused klassikaaslasele vastamiseks e-kirja teel ja vastab ka ise enda koostatud küsimustele.
  3. Õpilane võrdleb ja hindab saadud vastuseid.

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (III - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (III - 2.1. Suhtlemine digivahenditega, III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel,
    III - 2.5. Netikett)
  • SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome)

Näidis 2: Ärkamisaeg

Teema: kultuurilugu 

Üldine kirjeldus: Ärkamisaja kirjanike kohta info otsimine ja teistele esitlemine

Ülesanded:

  1. Õpilased töötavad paarides või väikestest rühmades.
  2. Õpilased otsivad veebist infot ärkamisaja ning selle perioodi kirjanike kohta, järgides autoriõigusi (www.autor.ee).
  3. Kogutud info koondatakse ühisesse keskkonda (nt Padlet, blogi vms).
  4. Esitlusi tutvustatakse klassis ning tagasisidestatakse veebis (nt blogi, Tricider vms).

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (III - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, III - 1.2. Info hindamine, III - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome, III - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • TURVALISUS (III - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)

Näidis 3: Raamatud meie ümber

Teema: teksti tõlgendamine, analüüs ja mõistmine

Üldine kirjeldus: Kursusel käsitletud teoste kordamiseks/kokkuvõtteks lasta õpilastel koostada Kuldvillaku mäng.  

Ülesanded:

  1. Õpilased valivad ajurünnaku käigus välja teemad (teosed, autorid, tegelased, heli, pilt vm). Näidis: https://jeopardylabs.com/play/6-klassi-eesti-keel-ja-kirjandus2
  2. Õpilastest moodustatakse grupid, iga grupp koostab teemade järgi küsimused.
  3. Kuldvillaku mäng vormistatakse digivahendiga (nt http://koolielu.ee/tools/read/36729).
  4. Grupid jagavad Padleti vm veebitahvli abil vastastikku mängude linke.
  5. Üks mäng mängitakse võistlusena läbi.   

Digipädevuste osaoskused:

  • SUHTLUS (III - 2.2. Info ja sisu jagamine, III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome, III - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)
  • PROBLEEMILAHENDUS (III - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidis 4:  “Kevade” tegelased tänapäeva koolis

Teema: teksti tõlgendamine, analüüs ja mõistmine

Üldine kirjeldus: Õpilased loovad tuntud kirjandusteose põhjal animatsiooni (eelnevalt on nad tutvunud animatsiooni loomise põhimõtetega - juhend http://tiigrihypeharidustehnoloog.blogspot.com.ee/2012/03/stop-motion-animatsioon.html)

Ülesanded:

  1. Õpilased jaotatakse nelja gruppi.
  2. Iga grupp valib välja ühe sündmuse/situatsiooni oma koolis toimunust.
  3. Õpilastel tuleb kirjutada animatsiooni stsenaarium, kus kuni kolm tegelast raamatust (Toots, Kiir, Teele, Arno, Imelik, Tõnisson, Tiugu, Laur, Köster, Lible vm) situatsiooni taasesitavad.   
  4. Stsenaariumi põhjal luuakse animatsioon (võib olla lõiming kunstiõpetuse või meediaõpetuse vm tunniga).
  5. Iga grupp esitleb loodut. 

Digipädevuste osaoskused: 

  • INFO (III - 1.2. Info hindamine)
  • SUHTLUS (III - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • SISULOOME (III - 3.1. Digitaalne sisuloome)
  • PROBLEEMILAHENDUS (III - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näidisülesannete autorid: Jane Markus (Gustav Adolfi Gümnaasium), Erika Rummel (Viljandi Gümnaasium), Ülle Salumäe (Gustav Adolfi Gümnaasium)