Kehaline kasvatus – II kooliaste

4. - 6. klass

Näide 1

Teema: Põhivõimlemine

Luuakse harjutuse/kava loomise konkurss. Loodud kavad salvestatakse digiseadmega ja laetakse üles nt youtube-i privaatkanalisse või mõnda muusse privaatsesse videokanalisse.

Ülesanded võiks vastavalt õpilaste võimetele minna iga aastaga keerukamaks, näiteks:

  • 4. klass. Saatelugemise või takti saatel individuaalselt koostatud koordinatsiooniharjutus.
  • 5. klass. Muusika saatel individuaalselt koostatud koordinatsiooniharjutus.
  • 6. klass. Muusika saatel grupiviisiliselt harjutuskombinatsioon erinevatest koordinatsiooniharjutustest.

Kavasid hinnatakse kaasõpilaste poolt veebikeskkonnas, nt dotstorming (vt juhend Koolielust http://koolielu.ee/tools/read/482327).

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
  • SUHTLUS (II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.5. Netikett)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine)

Näide 2

Teema: Piltorienteerumine

Vajalik pildistamisfunktsiooni omav digiseade. Õpetaja läbib orienteerumisraja, teeb kontrollpunktides pildi endast (selfie) või objektist õpilastele tuttavates kohtades. Õpetaja laeb pildid üles kooli kodulehele, kust õpilane saab pilte vaadata või siis koolis oma telefoni alla laadida enne orienteerumisrajale minekut. Õpilaste ülesandeks on leida kontrollpunktid  ja teha endast/grupist selfid võimalikult autentsed õpetaja omale.

Ülesande raskusastme näited klassiti:

  • 4. klass. Kontrollpunktid märgitud kaardile ja rada läbitakse grupitööna.
  • 5. klass. Kontrollpunktid märgitud kaardile, rada läbitakse individuaalselt.
  • 6. klass. Rada läbitakse individuaalselt piltmõistatusena, kaarti ei kasutata. Kontrollpunkt leitakse pildil olevate vihjete/objektide alusel.

Digipädevuste osaoskused:

  • SUHTLUS (II - 2.5. Netikett)
  • SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome)
  • TURVALISUS (II - 4.1. Seadmete kaitsmine, II - 4.2. Isikuandmete kaitsmine)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine, II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine, II - 5.4. Digipädevuse lünkade väljaselgitamine)

Näide 3

Teema: Orienteerumismäng

Vajalik internetti võimaldav nutiseade. Õpilased otsivad inimeseõpetuse tundides internetist kehalist kasvatust puudutava teoreetilise teema kohta infot, nt olümpiamängud ning arutlevad selle üle. Kehalise kasvatuse õpetaja loob olümpiamängude kohta orienteerumismängu seda võimaldavas veebikeskkonnas, nt Loquiz (vt juhendit Koolielus http://koolielu.ee/tools/read/470700). Õpilased laevad alla Loquiz äpi ja läbivad mängu, vastates kontrollpunktides õpetaja loodud küsimustele. Küsimused võib luua vastavalt klassi tasemel, iga aasta järjest raskemad. Õpilased võiks raja läbida 3-5 liikmelistes gruppides.

Digipädevuste osaoskused:

  • INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine)
  • SUHTLUS (II - 2.2. Info ja sisu jagamine, II - 2.4. Koostöö digitehnoloogia toel)
  • PROBLEEMILAHENDUS (II - 5.1. Tehniliste probleemide lahendamine, II - 5.2. Vajaduste väljaselgitamine ja neile tehnoloogiliste lahenduste leidmine, II - 5.3. Innovatsioon ja tehnoloogia loov kasutamine, II - 5.4. Digipädevuse lünkade väljaselgitamine)

Autorid: Jaanika Rändla (Gustav Adolfi Gümnaasium), Raul Rändla (Haabersti Vene Gümnaasium)