Õpilased õpivad disainima mänge.
Etapid
- Valmista ette: õpetaja selgitab õppijatele ülesannet, tutvustab protsessi, ajakava ja hindamist. Moodustatakse rühmad ning arutatakse läbi oma esialgse mänguidee.
- Uuri ja otsi: õppijad uurivad teemat ning vajadusel koguvad infot erinevatest allikatest. Kogutakse kokku oma lemmikmängud ja sarnased mängud.
- Kaardista ja analüüsi: analüüsitakse leitud näited. Selgitatakse, miks üks või teine mäng on hea?
- Loo: rühmad loovad mängu proovieksemplari. Selleks võib olla ka selgitav joonis paberil.
- Küsi: proovieksemplari tutvustatakse teistele rühmadele või huvigruppidele, kes teevad parandusettepanekuid.
- Täiusta: mängu täiustatakse lähtudes saadud tagasisidest.
- Esitle: mängitakse mänge.
- Reflekteeri: õppijad võivad reflekteerida oma tegevust iga etapi lõpus või õpiloo lõpus. Kasutada võib erinevaid refleksioonimudeleid.
Õpiloo näited
1. Ainete lõiming, 4., 5., 10. ja 11. kl. Koostasid: P. Rusalepp, A.Pentel (Kadrina Keskkool, Toila Gümnaasium). Loe edasi
2. Arvutiõpetus, 5. kl. Koostas Siret Lahemaa (Lauka Põhikool). Loe edasi
3. Inglise keel, 5. kl. Koostas Ingrid Maadvere (Gustav Adolfi Gümnaasium). Loe edasi
4. Arvutiõpetus, programmeerimine, 7. kl. Koostas Laine Aluoja (Türi Põhikool) Loe edasi
5. Loodusained, 7. kl. Koostas Siret Piir (Sikupilli Keskkool) Loe edasi
6. Loodusained, 8. kl. Koostas Siret Piir (Sikupilli Keskkool) Loe edasi
7. Eesti keel, 3. ja 8. klass. Koostas Piret Rusalepp (Kadrina Keskkool). Loe edasi
8. Matemaatika, 6. klass. Loe edasi