Mängu loomine

Õpilased õpivad disainima mänge.

Etapid

  • Valmista ette: õpetaja selgitab õppijatele ülesannet, tutvustab protsessi, ajakava ja hindamist. Moodustatakse rühmad ning arutatakse läbi oma esialgse mänguidee.
  • Uuri ja otsi: õppijad uurivad teemat ning vajadusel koguvad infot erinevatest allikatest. Kogutakse kokku oma lemmikmängud ja sarnased mängud.
  • Kaardista ja analüüsi: analüüsitakse leitud näited. Selgitatakse, miks üks või teine mäng on hea?
  • Loo: rühmad loovad mängu proovieksemplari. Selleks võib olla ka selgitav joonis paberil.
  • Küsi: proovieksemplari tutvustatakse teistele rühmadele või huvigruppidele, kes teevad parandusettepanekuid.
  • Täiusta: mängu täiustatakse lähtudes saadud tagasisidest.
  • Esitle: mängitakse mänge.
  • Reflekteeri: õppijad võivad reflekteerida oma tegevust iga etapi lõpus või õpiloo lõpus. Kasutada võib erinevaid refleksioonimudeleid.

Õpiloo näited

piretavar31. Ainete lõiming, 4., 5., 10. ja 11. kl. Koostasid: P. Rusalepp, A.Pentel (Kadrina Keskkool, Toila Gümnaasium). Loe edasi
siretl32. Arvutiõpetus, 5. kl. Koostas Siret Lahemaa (Lauka Põhikool). Loe edasi
ingkeel3. Inglise keel, 5. kl. Koostas Ingrid Maadvere (Gustav Adolfi Gümnaasium). Loe edasi
laine34. Arvutiõpetus, programmeerimine, 7. kl. Koostas Laine Aluoja (Türi Põhikool) Loe edasi
siretp315. Loodusained, 7. kl. Koostas Siret Piir (Sikupilli Keskkool) Loe edasi
siretp326. Loodusained, 8. kl. Koostas Siret Piir (Sikupilli Keskkool) Loe edasi
7. Eesti keel, 3. ja 8. klass. Koostas Piret Rusalepp (Kadrina Keskkool). Loe edasi
8. Matemaatika, 6. klass. Loe edasi