MÄNGUDE KESKKONNAD

Autor Aivar Gusev

Eesmärk: tõsta õpetajate ja lastevanemate teadlikkust mängude keskkondadest ja nendes keskkondades valitsevatest ohtudest ning kuidas ohte ennetada.

Sihtrühm: kõikide haridusastmete õpetajad ja lastevanemad, kelle õppurid või lapsed puutuvad või on puutunud kokku arvutimängude ja muu sotsiaalmeedia keskkondadega või kasutavad neid lausa igapäevaselt.

Maht: 1 akadeemiline tund.

Õppematerjali läbija

  • teab populaarsemaid mängude keskkondi ja nendega seotud sotsiaalvõrgustikke;
  • teab mängude keskkondades esinevaid võimalikke infoturbe ohukohti ja meetmeid, et mitte langeda pettuse ohvriks;
  • oskab iseseisvalt uurida, milline arvutimäng on hetkel populaarne.

Õpijuhised: käesolev materjal on mõeldud iseseisvaks läbimiseks. Materjali põhiosa on õppevideo, mille läbimiseks on vajalik ka heli. Põhiosale lisaks on eraldi välja toodud  kasutatud keskkondade lingikogu koos kirjeldusega ja faktide viited.

NB! Õpiobjekti efektiivseks läbimiseks on õppevideo alguses püstitatud individuaalne küsimus, millele vastates saab materjali läbinu ise otsustada, kas videos välja toodud soovituslikke tegevusi rakendada või mitte. Õpiobjekti lõpus on iseseisev õpitut kinnistav ülesanne.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Õpiobjektide loomist projekti „Targalt internetis“ raames kaasrahastab 50% ulatuses Euroopa Komisjoni Euroopa Ühendamise Rahastu.