Digitaalse õppematerjali loomise soovitused

Juhend digitaalse õppematerjali autorile

Eessõna

Käesolev juhend koondab üldiseid suunised digitaalsete õppematerjalide sisu, tehnilise teostamise, vormistamise ja jagamise kohta ning kirjeldab erinevaid õppematerjalide tüüpe koos lühikeste kasutuskirjeldustega.

Juhendi eesmärk on toetada õppematerjalide autoreid digitaalsete õppematerjalide koostamisel, olemasolevate materjalide kasutamisel ning anda suunised nii uute kui ka olemasolevate materjalide jagamiseks.

Juhend on mõeldud üldhariduskoolide kõikide kooliastmete ja alushariduse õpetajatele ning kutse- ja kõrgkoolide õppejõududele. Sisult on nende sihtrühmade loodud materjalid väga erinevad, kuid digitaalsete õppematerjalide kvaliteedinõuded nende loomiseks on sarnased.

Erinevatel haridusastmetel kasutatakse tavaliselt osaliselt erinevat pedagoogilist terminoloogiat, nt “õpitulemused” vs. “õpiväljundid”. Esimest kasutavad riikliku õppekava toel üldhariduskoolid, teist kõrg- ja kutseharidusasutused. Seetõttu on juhendis loobutud topeltterminite kasutamisest ja räägitakse läbivalt “õpitulemustest”. Ka õppetegevuste läbiviija kohta on erinevatel haridusastmetel erinevad terminid: “õpetajavs.õppejõud”. Selles juhendis kasutame läbivalt nimetust “õpetaja”.

Sissejuhatus

Muutunud õpikäsitus, mida rõhutatakse “Eesti elukestva õppe strateegias 2020” (HTM, 2014), tähendab õppijakeskset õpet ja kaasajal vajalike üldoskuste arendamist. Selle järgi integreeritakse võtmepädevuste nagu meeskonnatöö, ajaplaneerimisoskus, informatsiooni kasutamise pädevus, digipädevus jms arendamine kõikidesse õppeainetesse. Seega on nende pädevuste arendamine kõigi aineõpetajate ülesanne.

Digitahvel
Autor: Eerik Kändler

Digivahendid arenevad kogu aeg ja võimaldavad rakendada uusi õppemeetodeid, motiveerida õppijaid ning muuta õppimist huvitavamaks ja tõhusamaks. Seni on digivahendite ja õppijakeskse õpetamise rakendamise suurim takistus olnud interaktiivsete õppematerjalide vähesus ja nende kvaliteedi ebaühtlus.

Eesti elukestva õppe strateegias 2020 on viis suurt eesmärki (HTM, 2014): muutunud õpikäsitus, pädevad ja motiveeritud õpetajad ning koolijuhid, elukestva õppe võimaluste ja töömaailma vajaduste vastavus, digipööre elukestvas õppes ja võrdsed võimalused elukestvaks õppeks ja õppes osaluse kasv.

Juhendiga loodame kaasa aidata eelnimetatutest kahe eesmärgi saavutamisele:

  • Muutunud õpikäsitus. Iga õppija individuaalset ja sotsiaalset arengut toetav, õpioskusi, loovust ja ettevõtlikkust arendav õpikäsitus on rakendatud kõigil haridustasemetel ja -liikides.
  • Digipööre elukestvas õppes. Õppimisel ja õpetamisel rakendatakse kaasaegset digitehnoloogiat otstarbekamalt ja tulemuslikumalt, paranenud on kogu elanikkonna digioskused ning tagatud on ligipääs uue põlvkonna digitaristule.

Eesmärkide elluviimist aitab saavutada riiklike õppekavade sihte ja õpitulemusi toetava digitaalse õppevara olemasolu, sh õpiobjektid, mobiilirakendused, veebipõhised hindamisvahendid jpm.

Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Digitaalse õppevara paljusus loob võimaluse õppevara kvaliteedi tõusuks, digipädevuste arendamiseks ja uute teadmiste lõimimiseks erinevate aine- ja eluvaldkondadega, samuti õpetab õppima ja probleeme lahendama ning tegema seda koostöös. Digitaalse õppevaraga saab valida õppimise aega, kohta, kohandada õppeaine raskusastet ja õppimise tempot.

Sobiliku digitaalse õppematerjali kasutamiseks peavad nii õpetaja kui ka õppija olema võimelised digitaalset õppematerjali leidma, kohandama või ise looma ning teistega jagama, st olema digitaalselt pädevad.

Juhendi eesmärk on luua ühtne arusaam sellest, mis on digitaalne õppematerjal ning aidata õppematerjali autoril saavutada järgmisi oskusi:

  • analüüsida enda loodud digitaalseid õppematerjale lähtuvalt nende kvaliteedipõhimõtetest;
  • luua või parendada digitaalset õppematerjal lähtuvalt analüüsi tulemustest;
  • avalikustada ja jagada õppematerjali erinevates veebikeskkondades ja repositooriumites, määrates sobivaid kasutustingimusi ja litsentse.

Loodame, et juhend toetab kvaliteetsete digitaalsete õppematerjalide hulga plahvatuslikku kasvu ja nende laiemat kasutuselevõttu.

Mis on digitaalne õppematerjal

Digitaalne õppematerjal on digitaalse õppevara osa, millest annab ülevaate joonis 1, millel on kujutatud digitaalse õppevaraga seotud mõistete seosed. Kuna digitaalse tehnoloogia rakendamisel õppetöös kasutatakse erinevat sõnavara, on oluline seda täpsustada.

Digitaalse õppevara jaotus
Joonis 1. Digitaalse õppevara mõiste ja sellega seonduvad mõisted (Laanpere järgi, 2015).

Digitaalne õppevara ehk digiõppevara (digital learning resources või digital educational resources) hõlmab õppeotstarbelist tarkvara (nt õpimängud, õpihaldussüsteemid, simulatsioonitarkvara jne) ja digitaalset õppematerjali (nt elektroonsed testid, juhendid jne). Õppeotstarbeline tähendab nii õppimise eesmärgil kui ka muu konteksti jaoks loodud, kuid õppetöös kasutatavat tarkvara ja materjale (Laanpere, 2015). Tarkvara ja õppematerjali eristamine on mõne digiõppevara puhul lihtne (nt Moodle on tarkvara ja Moodle’i keskkonnas olev test on õppematerjal, mida saab eksportida ja kasutada ka mõnes teises keskkonnas), samas võib see olla kohati keeruline ja mittevajalik. Näiteks mobiilirakendusena loodud õpimängu puhul on tarkvara ja õppematerjal lahutamatult seotud.

Digitaalne õppematerjal on digitaalsel kujul levitatav õppeotstarbeline materjal (nt esitlus, video- või audioloeng, ülesanne, test jne), mis sisaldab teksti, graafilisi ja multimeediumi elemente ning võib olla suuremal või vähemal määral interaktiivne. Digitaalne õppematerjal võib olla loodud ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne) või tervikliku ja iseseisvana, st ta ei eelda mingi teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt).

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal on

  • õppimist toetav
  • sisult kvaliteetne
  • motiveeriv
  • kohandatav
  • interaktiivne
  • autoriõigusi järgiv
  • kasutajasõbralik
  • tehniliselt korrektne ja ühilduv
  • leitav

Kvaliteetne digitaalne õppematerjal vastab järgmistele omadustele, mis toetuvad hindamismudelile LORI (Learning Object Review Instrument) (Leacock et al., 2007):

  • õppimist toetav: õppematerjal vastab sihtrühma vajadustele, on loodud kindla eesmärgiga, sobivas mahus ja selles on sõnastatud õpitulemused, mida õppijaid suunatakse tõhusalt omandama;
  • sisult kvaliteetne: õppematerjal moodustab sisulise terviku, on ainealaselt ja keeleliselt korrektne;
  • motiveeriv: õppematerjal on õppija jaoks kaasav, nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane, arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist;
  • kohandatav: õppematerjal sobib kasutamiseks erinevates õpiolukordades ja erineva taustaga õppijatega;
  • interaktiivne: õppematerjal võimaldab õppijal ise juhtida selle kasutamist ning saada õppimisele tagasisidet;
  • autoriõigusi järgiv: õppematerjal järgib autoriõiguse seadust (AutÕS, 2015), sh sisaldab informatsiooni autori(te) kohta, teiste autorite materjalidele on korrektselt viidatud, soovitatavalt on lisatud kasutamistingimused (nt Creative Commonsi litsents);
  • kasutajasõbralik: õppematerjal on liigendatud, visuaalselt köitev, intuitiivselt navigeeritav ja sobib ka erivajadustega õppijale;
  • tehniliselt korrektne ja ühilduv: õppematerjal on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide, tarkvarade ja seadmetega;
  • leitav: õppematerjal on avalikustatud ja varustatud metaandmetega.

Tänapäevased tehnilised lahendused võimaldavad digitaalset õppematerjali luua erinevate autorite koostöös. Muutunud õpikäsitluse järgi võivad kaasautoriteks olla ka õppijad. Kaasautorluse astmeid selgitatakse lisas 1.

Õppematerjalide väljatöötamise etapid

Õppematerjali väljatöötamise etapid ADDIE mudeli järgi:

  • analüüs
  • kavandamine
  • väljatöötamine
  • kasutamine
  • hinnangu andmine

Õppematerjalide väljatöötamise üks levinumaid mudeleid on ADDIE (ingl analyse, design, development, implementation, evaluation), mis jaotab õppematerjali loomise viieks etapiks:

  1. analüüs (ingl analyse) – analüüsitakse vajadusi, sihtrühma (õppijaid), sisu ja võimalusi (aeg, raha, oskused) ning seatakse raamid sellele, mida hakatakse tegema;
  2. kavandamine (ingl design) – sõnastatakse eesmärk ja õpitulemused, valitakse õpitulemuste saavutamiseks sobivad õpetamismeetodid, koostatakse õppematerjali ja selle sisu struktuur ning õppeprotsessi kava, valitakse kasutatava meedia tüübid;
  3. väljatöötamine (ingl development) – sisaldab endas sisu loomist, tehnilist teostust ja testimist. Tulemiks on valmis ja avalikustatud õppematerjal, mis on varustatud metaandmetega;
  4. kasutamine (ingl implementation) – õppematerjali kasutab õppija iseseisvalt või juhendatud õppeprotsessis;
  5. hinnangu andmine (ingl evaluation) – toimub tavapäraselt käsikäes õppematerjali kasutamise etapiga ja selle eesmärk on saada ideid õppematerjali parendamiseks.

Kvaliteedipõhimõtete järgimine digitaalsete õppematerjalide loomisel annab võimaluse tõsta õppetöö kvaliteeti ja avardada selle läbiviimise võimalusi. Õppijakeskne materjal aitab luua ja hoida õpimotivatsiooni.

Tundes digitaalse õppevara ja -materjali mõistet, digitaalse õppematerjali omadusi ning väljatöötamise etappe, on enne konkreetse õppematerjali tüübiga tutvumist oluline saada ülevaade nii digitaalsete õppematerjalide loomise üldistest kui ka vormilistest ja tehnilistest põhimõtetest.

Digitaalse õppematerjali loomise põhimõtted

Juhendis lähtutakse LORI-mudelis (ingl Learning Objective Review Instrument) kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide soovituslikest omadustest, mis on jaotatud kolme kategooriasse – õppimist toetavad, vormistuslikud ning tehnilised põhimõtted.

Õppimist toetavad põhimõtted

Õppematerjali eesmärk on toetada õpitulemuse saavutamist, arvestades seejuures sihtrühma eelteadmiste, vajaduste ja võimalustega.

Valitud vahendid ja õppemeetodid toetavad õppeprotsessi erinevaid etappe tähelepanu haaramisest ja motiveerimisest kuni õpitu kinnistamiseni. Digitaalse tehnoloogia võimalusi kasutades on võimalik luua interaktiivset õppematerjali. Aktiivses rollis õppija saab liikuda õppematerjalis oma huvist lähtuvalt, otsida lisainformatsiooni, kontrollida enesekontrolli testiga loetust arusaamist jms. Hea digitaalne õppematerjal arvestab meedia valikul ja õpiülesannete koostamisel erinevate õpistiilidega õppijatega, sisaldab vajadusel juhiseid, suuniseid õppimiseks ja õppematerjali kasutamiseks.

Õppematerjali õpieesmärk ja õpitulemused

Õppematerjali loomise siht on toetada õpieesmärkide ja õpitulemuste saavutamist.

Õppematerjal peab vastama õpieesmärgile, mis on selgelt sõnastatud ja kirja pandud. Õppematerjali eesmärk on sisendipõhine, st annab ülevaate, mida ja millises ulatuses õppijale tutvustatakse, kuidas õppijat arendatakse jne.

Õpitulemused kirjeldavad miinimumtasemel omandatavaid teadmisi, oskusi ja hoiakuid, mida õppija peab õppimise tulemusel omandama ning olema võimeline näitama.

Õpitulemused sõnastatakse õppijakeskselt – mida õppija suudab teha õppematerjali läbimise lõpuks ja millistel tingimustel. Hästi sõnastatud õpitulemused aitavad kaasa hindamismeetodi valikule. Kõigi õpitulemuste saavutamist peab saama (ise) kontrollida.

Järgmised küsimused aitavad veenduda, et loodav sisu võimaldab saavutada õpitulemused.

  • Kas testid, ülesanded ja teised tagasisidet andvad tegevused näitavad, millisel tasemel on õppija õpitulemused saavutanud?
  • Kas õppematerjal võimaldab saavutada õpitulemused ka maksimaalsel tasemel?

Hästi sõnastatud eesmärgid ja õpitulemused aitavad õppematerjali autoril ja selle kasutajal otsustada õppematerjali sisu ja õppeprotsessi sobivuse üle. Õpitulemused on aluseks õppetegevuste ning hindamisprotsessi (hindamismeetodi ja -kriteeriumide) kavandamisele.

Motiveerivus ja eakohasus

Õppematerjal on õppijale nii raskusastmelt kui ka sisult eakohane. Õppematerjal arvestab õppija eelteadmisi ja toetab õpioskuste arendamist.

Õppematerjal peab olema õppijale huvitav ning õppimist motiveeriv. Sisu loomisel on soovitatav vastata küsimustele:

  • Kes hakkavad õppematerjali kasutama? Silmas tuleks pidada vähemalt kahte-kolme sihtrühma (teised õpetajad, erinevad õppijad), et oleks lihtsam luua taaskasutatavat õppematerjali.
  • Millised on sihtrühmade vajadused, eelteadmised ja oskused, õpistiilid, tehnilised võimalused? Kuidas motiveerida õppijat õppematerjali kasutama?
Õppijat aitavad motiveerida materjali mitmekesisus, tagasiside saamise võimalus, elulised ja huvitavad näited ning kaasavad interaktiivsed ülesanded.

Õppijat võib motiveerida seegi, kui ta näeb, et kasutatav materjal võimaldab tõhusalt õpitulemusi saavutada.

Ainealane korrektsus

Digitaalne õppematerjal on ainealaselt tõene (nt ei sisalda faktivigu).

Õppematerjalis kasutatakse korrektset ja eakohast terminoloogiat. Materjalis esitatavad andmed ja väited on õiged. Ainealase korrektsuse tagamiseks võib konsulteerida spetsialistide või kolleegidega ning kasutada ajakohaseid ja üldtunnustatuid allikaid (nt teatmeteosed, teadusartiklid jms).

Sobiv maht

Kvaliteetne õppematerjal on sobivaima mahuga. See tähendab, et õppesisu  ja -tegevuste mahu määrab nende läbimiseks kuluv aeg ja kavandatud õppeprotsessi omapära.

Õppesisu esitatakse nii lühidalt kui võimalik ja nii pikalt kui vajalik. Oluline on õppesisu ja tegevuste sobiv jaotumine, mis peab tagama ülevaatlikkuse ning hoidma ära tähelepanu hajumise. Mahu arvestamisel lähtutakse põhilisest õppesisust ja -tegevustest. Arvestada tuleb õppija arvutist lugemise või vaatamise omapära ja harjumustega ning vältida liiga pikki tekste, heli- või videoklippe.

Interaktiivsus

Digitaalne õppematerjal on interaktiivne, mis tähendab, et õppija suhtleb õppematerjali, õpetaja ja kaasõppijatega.

Õppematerjal on interaktiivne, kui see reageerib õppija tegevusele (valikud, teksti sisestus jms), st õppijal on võimalus suunata õppematerjali toimimist (nt video vaatamine, simulatsiooni andmete sisestamine, valikvastuste ja automaatse tagasisidega testid jne).

Interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada

Digitaalset õppematerjali kasutav õppija saab valida erinevaid viise materjali omandamiseks. Õppematerjali läbi töötades saab õppija tagasisidet oma tegevusele ja kontrollida oma teadmisi. Digiõppematerjalis kasutatavad interaktiivsed tegevused ja ülesanded aitavad õppijal materjali paremini omandada (näiteks automaatse tagasisidega enesekontrollitestid ja mõtlemisküsimused, õppija juhitavad animatsioonid, simulatsioonid jms).

Kvaliteetse digiõppematerjali interaktiivsed elemendid on nii disainilt kui ka tehniliselt teostuselt kasutajasõbralikud ja toimivad, kasutajaliides peab õppijale märku andma, kuidas tegutseda. Interaktiivsete elementide antav tagasiside peab olema selge ja üheselt mõistetav. Interaktiivsus peab lähtuma selgelt teadvustatud õpidisainist – nt navigeerimisvõimalused toetavad didaktilisest aspektist läbi kaalutud alternatiivseid õpiteekondi, õppematerjali pakutav tagasiside toetab õppija refleksiooni jne.

Vormistuslikud põhimõtted

Õppematerjali sisulise kvaliteedi kõrval on oluline pöörata tähelepanu vormistusele. Kvaliteetne digitaalne materjal on kergesti loetav, liigendatud, ühtse kujundusega, tehniliselt toimiv ning visuaalselt haarav. Kõik see aitab õpitavat paremini omandada.

Õppematerjali vormistamisel on oluline pöörata tähelepanu järgnevatele küsimustele:

  • Millised andmed lisatakse õppematerjali avalehele? Avalehele kirjutatakse tavaliselt pealkiri, autor(id), loomise aasta ja õppematerjali kasutuslitsents.
  • Mitmest peatükkide tasandist õppematerjal koosneb? Soovitatav on kasutada kahe- kuni kolmetasemelist struktuuri.
  • Millistest osadest peatükk koosneb? Õppematerjali peatüki võimalikud komponendid on pealkiri, eesmärk, õpitulemus, sissejuhatus, uued mõisted, sisu, näited, alapeatükid, kokkuvõte.
  • Kuidas rõhutada termineid, definitsioone? Võib kasutada näiteks ääremärkusi või eristada teksti kujundusvõtetega.
  • Milliseid visuaalseid abivahendeid kasutada? Visualiseerimiseks sobivad graafilised organisaatorid, illustratsioonid, joonised, mõistekaardid, animatsioonid.
  • Millised osad on õppematerjalis omavahel seotud? Erinevaid sisuosi saab omavahel seostada hüperlinkidega, mis soovitatavalt avanevad veebilehitseja uude aknasse.

Oluline on jälgida, et digitaalses õppematerjalis kasutatavate meediumite valik ja nende maht on eesmärgipärane ja otstarbekas. Otsuste tegemisel tasub meeles pidada põhimõtet “nii palju kui vajalik, nii vähe kui võimalik”. Meediumi valikul peaks õpetaja endalt küsima, milline meedium (nt video, pilt) toetab edastatavat sisu kõige paremini ning kas ja kui sageli on vaja seda materjali uuendada.

Liigendatus

Sobivalt ja selgelt liigendatud õppematerjal soodustab õpitava omandamist ning toetab õppijaid. Erinevates õppematerjali osades kasutatakse ühtset struktuuri ning sarnaseid meediume ja tehnoloogilisi vahendeid.

Õppematerjali osade vahele on soovitatav luua selge süsteem, mis lihtsustab nii materjali omandamist kui ka erinevate osade leidmist (näiteks menüü, navigeerimisnupud, sisukord).

Arvuti
Autor: Eerik Kändler

Sisukorra kasutamine või mittekasutamine sõltub peamiselt õppematerjali mahust ja tüübist. Sisukord on soovitatav luua materjalidele, mis koosnevad mitmest osast, eriti kui neid osi saab ka iseseisvalt kasutada. Näiteks käesolev juhend on sedavõrd mahukas, et nõuab kindlasti sisukorda. Loogiliselt struktureeritud sisukord tagab hea navigeeritavuse kogu õppematerjalis ja toetab selle omandamist. Õppija leiab sisukorrast hõlpsasti üles talle huvi pakkuvad peatükid, saab neid vajadusel võrrelda, korduvalt üle vaadata, leida vajalikku lisainfot jpm.

Pidades silmas, et digitaalset õppematerjali loetakse tihti ekraanilt, on soovitatav määrata alapunktide maht ekraani suuruse järgi: ühe alapunkti pikkus võiks olla 1–2 ekraanitäit. Hea navigeeritavuse loob olukord, kui saame sisukorra paigutada eraldi ekraaniosale, kus see on kogu aeg kättesaadav.

Sisukorra loomisel arvestatakse, millist õppematerjali ülesehitusmudelit kasutatakse. Üks võimalus on õppematerjali liigendada SÕKAL – (SCATE) mudeli järgi (Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A, 2005).

  • Sissejuhatus (Scope) – sissejuhatus, eesmärgid, õpitulemused, eelteadmised, tehnilised nõuded jne.
  • Õppematerjali sisu (Content) – teksti, graafika, animatsiooni, audio ja video kombinatsioonina esitatud õppematerjalid.
  • Kinnistamine (Activity) – tegevused õpitava kinnistamiseks, harjutamiseks, enesekontrolliks ja rakendamiseks (nt ülesanded, enesekontrollitestid jm).
  • Arutlemine (Thinking) – reflekteerimine ja arutlemine (nt  küsimused teksti kohta ja mõtlemisülesanded).
  • Lisamaterjal (Extra) – viited lisamaterjalile.

Nummerdatud alapeatükkide kasutamisega ei või liiale minna. Kui alapunktid kipuvad olema vaid paarirealised, tuleks alapeatüki asemel kasutada nummerdatud või täpploendit. Soovitatav on lisada õppematerjalis kasutatud terminite selgitav sõnastik, mis hõlbustab materjali lugemist. Sel kombel on võimalik leida kõik olulised terminid ühest kohast.

Kujundus

Visuaalselt atraktiivne õppematerjal motiveerib õppijaid materjali kasutama. Kõik peatükid on mõistlik kujundada (kirjatüüp, tähesuurus, värv, graafika jne) ühtses stiilis.

Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured

Õppematerjali autor peab läbi mõtlema, milliseid kujundusvõtteid kasutada ning järgima neid terve õppematerjali ulatuses. Kujunduse all peetakse silmas sisu paigutust (layout), värvilahendusi, põhimõtteid graafika (joonis, pilt, graafik) kasutamisel, teksti stiili ja suuruse valikut jne. Kujunduse eesmärk on soodustada õppematerjali loetavust, jälgitavust ning toetada õpitava materjali omandamist. Õppematerjali olulised detailid peavad olema lihtsasti leitavad, taustast selgelt eristuvad ja piisavalt suured. Teksti ja tausta värvid tuleks valida võimalikult kontrastsed. Sobivaim on musta teksti kasutamine valgel taustal.

Loodav materjal peab sihtrühma haarama ja köitma ning olema kergesti loetav. Kirjatüüp ja tekst valitakse selliselt, et oluline info eristuks. Lugeja eirab keeruka lauseehitusega teksti isegi siis, kui see sisaldab talle vajalikku informatsiooni. Kõik materjali loomisel kasutatu moodustab terviku, ükski selle osa ei tohi tekitada küsimusi. Sisuliselt sarnased osad sarnanevad visuaalselt, kasutatakse ühesuguseid küljendus- ja kujundusvõtteid. Võimalusel võib kasutada keskkonna või vahendi etteantud kujundusmalli (template).

Õppematerjali kujundamisel saab kasutada kompositsiooni põhimõtteid. Kompositsioon on erinevate osade sidumine ühtseks tervikuks teatud idee väljendamiseks. Kompositsiooni loomiseks kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid (punktid, jooned, pinnad, vormid, värvid, mahud, ruum), mida rakendatakse teatud kujundusprintsiipide alusel, nt tasakaal, dünaamika, aktsent. Kompositsiooni põhimõtteid vaata täpsemalt õppematerjalist “Disaini ABC” (Rudanovski, 2012).

Keeleline korrektsus

Õppematerjalis on järgitud kirjakeele reegleid, välja arvatud juhul, kui keelenormide eiramiseks on selge pedagoogiline põhjus, näiteks õpetatakse murdeid, slängi vms.

Õppematerjalis on kasutatud üldtunnustatud sõnavara ja väljakujunenud terminoloogiat, tekst ja vahepealkirjad on õppijale arusaadavad ning toetavad sisu omandamist. Õppematerjal on stiililiselt ja keeleliselt korrektne.

Teiste autorite tööde kasutamine ja viitamine

Kui õppematerjali autor kasutab teiste loodud materjali, peab ta allikale selgelt ja korrektselt viitama. Autoriõiguse seaduse (AutÕS) järgi peab viide sisaldama kasutatud materjali autori nime (kui see on tööle märgitud), pealkirja ja teose avaldamise allikat.

Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest

Õppematerjalis teiste autorite tööde kasutamisel on vaja arvesse võtta nende tööde litsentsitingimusi. Kasutataval tööl võivad olla kõik autoriõigused kaitstud (©), osaliselt kaitstud (Creative Commons) või on töö vaba kasutusega (Public domain). Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19). Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load.

Soovides teiste autorite materjali kasutada viisil, mida nende litsentsitingimused ei luba, tuleb varaliste õiguste omanikelt hankida load

Kui õppematerjali illustreerimisel ja koostamisel kasutatakse teiste autorite tekste (tsitaadid, refereeringud, ideed, seisukohad, andmed jm), pilte, video- ja helifaile vm, peab neile viitama (AutÕS ptk 4). Kasutatud teostele viitamine on vajalik ka siis, kui piltide, audio ja video puhul on kasutatud vistutamist. Vistutamine võimaldab loodava veebikeskkonna lehel kuvada teise vaba juurdepääsuga veebikeskkonna sisu. Selleks kopeeritakse materjali sisse koodirida (ingl embed code).

Õiguspäraselt avaldatud materjali tsiteeritakse ja/või refereeritakse mõistlikus mahus, järgides kohustust anda refereeritava või tsiteeritava materjali kui terviku mõte edasi õigesti (AutÕS ptk 4 § 19). Viitamisel tuleb järgida läbivalt sama viitamissüsteemi.  Õppematerjali sees tsiteerimisel kasutatakse lühikesi viiteid (autor, avaldamise aasta või veebiallikas). Pildi, heli, video viide tuleb lisada selle juurde.

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu

Õppematerjalis (tavapäraselt selle lõpus) tuleb esitada kõikide kasutatud allikate loetelu, kus on kirjas iga allika autori nimi, teose pealkiri, avaldamisallikas (AutÕS ptk 5 § 35) ning avaldamise aasta. Kasutatud allikate loetelu esitatakse tavaliselt tähestikulises järjekorras kindla viitamisstiili järgi (nt APA). Kasutatud allikate loetelus on sobilik ära märkida teiselt autorilt saadud luba tema töö kasutamiseks.

Täispikkade viidete vormistamisel võib viidete koostamiseks kasutada veebitarkvara abi (nt Mendeley, KnightSite, Citation Machine).

Tehnilised põhimõtted

Digitaalse õppematerjali loomisel tuleb tähelepanu pöörata tehnilisele korrektsusele, eesmärgipärasele toimimisele ja ühilduvusele – õppematerjal peab olema probleemideta kasutatav erinevates seadmetes ja veebilehitsejates.

Tehniline korrektsus

Õppematerjal on tehniliselt töökorras, kui lingid avanevad, vajalikud vahendid töötavad ettenähtult, viidatud veebipõhine kirjandus on kättesaadav.

Õppematerjali loomisel ja selle meediaga rikastamisel kasutatakse võimalikult vähe väliseid hüperlinke. Väliste hüperlinkide plussiks on lihtsus ja aja kokkuhoid (ära jääb materjali arvutisse salvestamine, töötlemine ja materjaliga sidumine), miinuseks on sõltuvus välistest keskkondadest, mistõttu tuleb kõigi õppematerjalis sisalduvate väliste materjalide kättesaadavust regulaarselt kontrollida ja vajaduse korral parandada.

Suuremahulisi meediume (video, pilt, heli) on soovitatav esitada linkidena või vistutatult, et vähendada materjali avamiseks kuluvat aega.

Ühilduvus

Kvaliteetne õppematerjal on kasutatav võimalikult paljude eri tüüpi seadmete, veebilehitsejate ja operatsioonisüsteemidega ilma, et tekiks häireid sisu esitamises või funktsionaalsuses.

Materjali loomisel järgitakse üldtunnustatud tehnilisi standardeid (nt veebistandardid XHTML, CSS , sisupaketi standard SCORM, IMS Common Cartridge jt). Võimalusel tuleks vältida lahendusi, mis toimivad vaid mõnes üksikus operatsioonisüsteemis või seadmetüübis, nt Silverlight või Flash (nende asemel sobib HTML5).

Kui materjal sisaldab faile, mis pole vaadeldavad veebilehitsejas, tuleb eelistada avatud ja üldlevinud failivormingut (nt PDF, DOC, RTF). Vormingu valimisel lähtutakse sellest, kas kasutajal on vaja faili muuta ning kui tähtis on säilitada täpselt materjali kujundus ja struktuur. Failide puhul, mis ei ole mõeldud muutmiseks, eelistatakse PDF-vormingut. Kui materjal sisaldab vähemlevinud tarkvaraga (nt GeoGebra) loodud faili, tuleks lisada vastava rakenduse hankimise ja paigaldamise õpetus.

Õppematerjali testimine

Õppematerjali sisulise kvaliteedi tagamiseks ja tehnilise korrasoleku kontrollimiseks tuleb seda enne kasutajatele jagamist testida.

Esimene samm, mida õpetaja saab testimisel üksinda ära teha, on õppematerjali tehniline ülevaatamine. Veebipõhise õppematerjali puhul on oluline kontrollida, et kõik selles sisalduvad vahendid avanevad levinumate veebilehitsejatega (Chrome, Firefox, Mozilla, Internet Explorer jt) ja erinevate seadmetega (arvuti, nutitelefon, tahvelarvuti jm). Võib selguda, et ühes veebilehitsejas video mängib, aga teistes mitte. Tehnilise testimise tulemusena parandatakse õppematerjalis leitud vead, vajadusel täpsustatakse tehniliste nõuete loetelu õppematerjali üldinfo all.

Testimine ja tagasiside küsimine:

  • Tehniline testimine – materjali autor
  • Sisuline testimine – kolleegid
  • Eakohasuse testimine – sihtrühm

Õppematerjali tehnilisele testimisele järgneb sisuline testimine, kuhu soovitame kaasata kolleege, kes oskavad anda erialast ja pedagoogilist nõu. Testimisega peaks selguma, kas õppematerjal täidab oma eesmärgi ehk kas õppija saavutab kirjeldatud õpitulemused.

Õppematerjali võib sihtrühmadega (õppijad, õpetajad) testida nii klassiruumis kui ka veebikeskkonnas. Klassiruumi eelisena saab kohe kontrollida, kas testijad omandasid vajalikud teadmised ja oskused ning küsida vahetult tagasisidet. Veebikeskkonnas asuvat materjali saab testida laiema sihtrühma peal. Õppematerjali kohta saab tagasisidet koguda tagasisideküsimustiku abil. Näiteks Google Drive’i vahend Google Forms võimaldab luua küsimustikke ja lisada neid mugavalt õppematerjali sisse. Kindlasti tuleks hoolt kanda, et tagasiside andmine internetis oleks tehniliselt võimalikult lihtne. Õpitulemuste saavutatuse hindamise kõrval võiks kasutajate tagasisidet küsida ka teistes punktides: õppematerjali kujundus, arusaadavus, atraktiivsus, seotus praktilise eluga jne.

Digitaalsete õppematerjalide tüübid ja nende kasutamine

Digitaalsete õppematerjalide kasutamine õppetegevuse erinevates etappides sõltub õppetöö iseloomust ja kavandatavatest tegevustest. Siinses peatükis tutvustatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe, tuuakse näiteid nende kasutamise kohta ning antakse selgitusi paljudele mõistetele. Lisaks on kirjeldatud õppematerjalide tüüpe, mis ei ole otseselt seotud konkreetse õppetegevusega, vaid on kasutatavad abimaterjalidena.

Kirjeldatud digitaalsete õppematerjalide loomisel võib õppematerjalide tüüpe omavahel kombineerida. Küllap on ka materjale, mida selles peatükis ei tutvustatud. Kui mingi oluline õppematerjali tüüp on jäänud kirjeldamata, võib autoreid sellest teavitada, et muudatused jõuaksid juhendi järgmisse versiooni. Kokkuvõtliku ülevaate käsitletud õppematerjalide tüüpidest, märksõnadest ja materjalide loomise vahenditest leiab lisast 3.

Digitaalsete õppematerjalide põhitüübid

Digitaalne õppematerjal võib olla loodud iseseisvana ühe kindla tegevuse toetamiseks (nt ülesanne, esitlus) või osana tervikmaterjalist. Iseseisev õppematerjal ei eelda teise materjaliga koos kasutamist (nt õpiobjekt). Erinevat tüüpi materjalide kasutamine võimaldab arvestada õppijate vajadustega ning saavutada eesmärgiks seatud õpitulemusi. Järgnevalt kirjeldatakse digitaalsete õppematerjalide põhitüüpe.

Enesekontrollitest

Enesekontrollitest on interaktiivne vahend, mis võimaldab õpitut iseseisvalt kinnistada ja saada kohe tagasisidet.

Enesekontrollitesti võivad õppijad teadmiste kinnistamiseks sooritada piiramatu arv kordi ning testi tulemusi ei hinnata. Õppijale antakse kohe teada, kas vastus on õige. Lisatud võib olla ka selgitus. Enesekontrollitesti sobib kasutada mitmesugustes õpiolukordades nii auditoorselt kui ka väljapool.

Enesekontrollitesti näidised

Esitlus

Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis võib sisaldada erinevaid multimeediumi elemente ning on tavapäraselt esitatud slaididena.

Esitlust saab kasutada esinemise illustreerimiseks, tunni pidamiseks, loovtöö, uurimistöö või projekti tulemi esitlemiseks/kaitsmiseks jne. Multimeediumi elementidega (nt heli, video) rikastatud esitlus võib sobida ka iseseisvaks õppimiseks ja õpitu kordamiseks.

Esitlusi saab luua mitmesuguse tarkvaraga ning jagada veebis, täpsemaid soovitusi vaata peatükis esitluse loomine.

Esitluse näidised

Graafiline organisaator

Graafiline organisaator on seoste esitamiseks kasutatav visuaalne mõistete, mõtete ehk ideede või järelduste võrgustik.

Mõistekaarti (ingl concept map) saab kasutada graafilise abivahendina õpitud mõistete seostamiseks, uute seoste leidmiseks ja nende väljendamiseks, protsesside kirjeldamiseks, teadmiste liigendamiseks jm.

Ideekaarti ehk mõttekaarti (ingl mind map) saab kasutada ühe idee (keskne teema või sõna) kohta mõtete, sõnade ja konteksti lisamiseks. Ideekaarti võib luua ajurünnaku (ingl brainstorming) käigus ideede kogumiseks või probleemile lahenduse leidmiseks.

Järelduskaart (ingl consequence map) on diagramm, mis toob ilmsiks sündmused, mis kaasnevad tegeliku või kujuteldava juhtumi, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaardiga saab õppijaid suunata mõtlema tulevikule ja vajalikele muudatustele (Kollom, 2013).

Graafilise organisaatori näidised

Helimaterjal

Helimaterjal on helisalvestusvahenditega loodud materjal, mida edastatakse heli kujul.

Helimaterjali saab kasutada tekstilise õppematerjali alternatiivina (nt audioloeng) ning toetava või illustratiivse lisamaterjalina. Eriti sobilikud on need nägemispuudega õppijale materjali edastamiseks ja õpitegevuste selgitamiseks.

Audioloeng on loengu helisalvestis, mida saab kasutada loengu järelkuulamiseks või iseseisvaks õppimiseks koos multimeediaesitlusega. Sageli kasutatakse helisalvestist koos multimeediumi esitlusega.

Illustratiivset audiomaterjali saab kasutada õppeainetes lisamaterjalina, nt linnulaul bioloogiatunnis ja instrumentide kõlanäited muusikaõpetuses. Sobib kasutada ka toetava materjalina, nt juhendid, intervjuud, reaalsete sündmuste või näidete selgitamine, keele kõla ja häälduse õppimine, meloodia ja rütmiga tutvumine jne.

Helimaterjali näidised

Juhendmaterjal

Juhendmaterjal kirjeldab tegevuse sooritamist või objekti kasutamise etappe ning annab vajalikud juhised nende teostamiseks.

Juhendmaterjal luuakse enamasti iseseisvaks õppimiseks. Juhendmaterjal võib olla esitatud teksti, heli, video või nende kombinatsioonina. Näiteks on juhendmaterjaliks käsiraamat, instruktsioon või ekraanisalvestisi sisaldav materjal.

Juhendmaterjali näidised

Simulatsioon

Simulatsioon on nähtust, protsessi või süsteemi kujutav interaktiivne mudel.

Simulatsioon on reaalelulise nähtuse lihtsustatud, kuid struktuurne, funktsionaalne ja käitumuslik peegeldus, mida õppija saab suunata protsessi parameetreid muutes. Simulatsioonid sobivad analüüsi-, sünteesi- ja hindamisoskuste kujundamiseks, nt protsessi analüüsimine, õigete käitumismudelite treenimine, omandatud teadmiste süntees. Simulatsiooniprotsessist saadud kogemust on võimalik rakendada reaalses elus.

Simulatsiooni näidised

Test

Testiga mõõdetakse õpitulemuste saavutamise taset.

Testi saab sooritada eelnevalt määratud arv kordi ja selle tulemusi hinnatakse, mis aitab kindlaks määrata õppija teadmiste ja oskuste taset. Testis kasutatakse mitmesuguseid küsimuste tüüpe, nt valikvastustega küsimus, arvulise või tekstilise vastusega küsimus, lünkade täitmine, tõene/väär küsimus. Üldjuhul sooritatakse teste kinnistes õpikeskkondades (nt Moodle, Socrative).

Testi näide

Tööleht

Tööleht on terviklik ülesannete ja tööjuhiste kogum õppijale.

Tööleht sisaldab informatsiooni (mõisteid, definitsioone, seaduspärasusi jm olulist), tööprotsessi kirjeldust ja lahendusvormi, mis esitatakse teksti, joonise, tabeli, pildimaterjali, video jms abil. Töölehe kasutamine toetab uue teadmise loomist, õpitu kinnistamist, praktilise ülesande sooritamist või õppekäigu läbimist. Õppija individuaalsuse toetamiseks on soovitatav lisada töölehele täiendavaid ülesandeid.

Töölehe näidised

Videomaterjal

Videomaterjal on videosalvestusvahenditega loodud materjal, mida võib esitada mitmel kujul: loengusalvestis, videoloeng, õppevideo, animatsioon jne.

Videosalvestistega on võimalik õppijatele audiovisuaalselt anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil tavapäraselt pole ligipääsu, näiteks:

  • kultuuri- ja loodusnähtusi jäljendavad mudelid (nt animatsioon);
  • loodusainete katsed (nt õppevideo, animatsioon);
  • spetsialisti ettekanne või intervjuu (nt videoloeng);
  • järelvaatamiseks salvestatud loeng või tund (nt loengusalvestis);
  • ekraanivideo või videojuhis tarkvara kasutamise õppimiseks (nt õppevideo).

Loengusalvestis on auditoorselt toimuva loengu töötlemata salvestis, mida õppija saab järele vaadata. Tavaliselt on esineja videopilt sünkroniseeritud tema esitlusseadme ekraanipildiga.

Videoloeng on kindla stsenaariumi järgi loodud salvestis. Videoloeng luuakse materjali terviklikuks esitamiseks ning seda saab sobival ajal ja kohas iseseisvalt osade kaupa korduvalt vaadata. Subtiitritega varustatud videoloeng sobib ka kuulmispuudega õppijale.

Õppevideo on protsesside või olukordade tutvustamiseks loodud video, mis luuakse juhul, kui

  • on soov näidata reaalajas raskesti jälgitavat protsessi (nt ilmastiku- või evolutsiooniprotsesside kiirendamine või aeglustamine);
  • on võimatu või keeruline protsessis osaleda (nt vulkaaniline tegevus, elu ookeanis);
  • on vaja suunata tähelepanu protsessi arengule (nt immuunsuse kujunemine vaktsineerimisel, lumehelbe tekkimine);
  • on liiga kallis tegevust õpperuumis ellu viia (nt elektronmikroskoobi kasutamise õppimine, restaureerimine);
  • on vaja juhendada õppijat objekti kasutamisel või tegevuste sooritamisel.

Animatsioon on illusioon liikumisest, mis on loodud staatiliste piltide järjestikuse esitamisega. Animatsioonid aitavad mõisteid ja nähtusi illustreerida, selgitada ja demonstreerida. Animatsioon on sageli reaalelu mudel, mis võimaldab näidata väga aeglaselt või kiiresti toimuvaid protsesse (nt astronoomilised ja molekulaarse tasandi protsessid). Ülevaatlik juhend animatsioonide loomisest asub veebiaadressil https://animatsioonid.wordpress.com/ (Nevski, 2012)

Videomaterjal on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside kiirendatud või aeglustatud jälgimiseks. Videomaterjali valmistamine ja hiljem selle muutmine nõuab palju aega ja ressurssi, seepärast sobib videot kasutada teemades, mille sisu ajas väga palju ei muutu.

Videomaterjali näidised

Õpimäng

Õpimäng on kindlatel reeglitel põhinev tegevus uute oskuste omandamiseks ja käitumise harjutamiseks erinevates olukordades.

Õpimäng toetab matkitud ülesande kaudu kogemuslikku ja avastuslikku õppimist, arendab suhtlusoskust ning toob esile õppija emotsioonid, mis aitavad kogemustel kinnistuda. Õpimängu kaudu suhestub õppija oma uute teadmistega.

Tavapäraselt koosneb õpimäng kolmest etapist: ettevalmistus (jagatakse rollid, tutvutakse olukorra ja oma rolliga), mängimine (ühistegevus vastavalt olukorrale ja rollidele) ja kogetu mõtestamine ühisarutelus (debriifing ehk järelarutelu).

Õpimänge on hea kasutada selleks, et õppija saaks mingi kogemuse, osaleks olukorras, arendaks suhtlusoskust.

Õpimäng paneb õppija uude rolli, suunab koostööd tegema või annab võimaluse erinevate strateegiate katsetamiseks ja loogika arendamiseks.

Rollimängus antakse osalejatele rollid, mille abil harjutatakse reaaleluga sarnases olukorras käitumist. Rollimängud sobivad õppeprotsessi, kui eesmärgiks on suhtumise või käitumise muutmine soovitud suunas. Üks tuntumaid rollimänge on Bafa Bafa, kus harjutatakse suhtlemist teise, meie omast erineva kultuuri esindajaga.

Simulatsiooni- ehk matkimismänge kasutatakse reeglina koostöö harjutamiseks või suhtumise kujundamiseks etteantud olukorras (nt kiirabi, päästeteenistuse ja politsei koostöö. harjutamine).

Strateegiamäng on loodud probleemide erinevate lahendusviiside turvaliseks katsetamiseks. Tihti on selliste mängude aluseks mingi matemaatiline mudel. Üks tuntumaid strateegiamänge on jätkusuutliku tööstusliku kalastustrateegia katsetamise mäng pealkirjaga “FishBanks” (Meadows, Sterman & King, 2016)

Mõtlemis- ja loogikamängud on loodud loogilise põhjendusoskuse arendamiseks. Nad ühendavad endas mängulise elemendi loogilise mõtlemisega. Erinevalt rollimängudest on mõtlemis- ja loogikamängud tihti ühe mängija mängud.

Õpimängu näidised

Ülesanne või harjutus

Ülesanne või harjutus suunab õpitavat rakendama, analüüsima, uurima või kinnistama.

Ülesandeid ja harjutusi kasutatakse vastavalt eesmärgile individuaalselt või koostöös lahendamiseks. Ülesannete ja harjutuste eesmärk on suunata õppijat teadmisi omandama, kinnistama ja rakendama.

Uurimuslik ülesanne suunab õpitegevusele, millega otsitakse maailmas toimuvate protsesside seaduspärasusi või lahendusi probleemidele. Uurimuslik ülesanne lahendatakse püstitades hüpoteese ja kontrollides neid eksperimentide, vaatluste või infoallikates leiduva abil.

Harjutuslikku ülesannet saab kasutada õpitud teadmiste kinnistamiseks, kordamiseks või kontrollimiseks.

Ülesande või harjutuse näidised

Digitaalsete õppematerjalide kogumikud

Õppeprotsessi toetavad kogumikud on reeglina seotud õppeprotsessi mitme etapiga, kuid võivad sobida ka ühte etappi. Ülevaadet kogumike iseloomulikest omadustest vaata lisas 2.

Kursus

Kursus on õppeaine või selle osa materjalide, õpitegevuste ja õpijuhiste süsteemne terviklik kogum. Reeglina toetab, suunab ja juhib kursusel õppimist õpetaja, aga mõnel juhul on võimalik kursust ka iseseisvalt läbida.

Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis

Kursus võib olla loodud osaliselt või täielikult veebis läbimiseks. Osaliselt veebipõhise kursuse õppeprotsessis, nn kombineeritud õppes, toimub ka auditoorseid kohtumisi, aga täielikult veebipõhise kursuse kontakttunnid toimuvad veebis. Kursuse veebipõhist õpikeskkonda (nt Moodle) kasutatakse õppe- ja juhendmaterjalide jagamiseks, suhtlemiseks, rühmatööks, kodutööde esitamiseks, õppijate hindamiseks jne.

2010. aastal U.S. Department of Educationi läbi viidud uuringust “Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning” selgus, et paremaid tulemusi saavutavad õppijad kombineeritud õppes, kus auditoorsete kohtumiste vahepeal toimuvad tegevused e-kursusel (Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2010).

Kursuse loomiseks on HITSA 2010. aastal (uuendatud trükk 2013) andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/e-kursuse_juhend

Kursuse näidised

Veebilehestik

Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab erinevat tüüpi materjale.

Veebilehestikke (koduleht, ajaveeb, viki vms) sobib õppeprotsessis kasutada näiteks infoallikana, õppeülesannete vahendamiseks ning nende sooritamiseks, projektitööks või kursuse ülesehitamiseks. Vajadusel saab veebilehestikele ligipääsu piirata.

Veebilehestiku näidised

Õpik

Õpik on õppeainet või selle osa süsteemselt käsitlev õppematerjal.

Õpikut saab kasutada õppeaine või kursuse sisu kokkuvõtlikuks esitamiseks. Õpikut saab luua staatilise digiraamatuna (nt PDF, EPUB jne) või veebilehestikuna, millele on lisatud interaktiivsust erinevate simulatsioonide, videote või harjutuste kaudu. Digitaalne õpik võib koosneda moodulitest, mida kasutaja saab ise tervikuks liita.

Õpiku näidised

Õpiobjekt

Õpiobjekt on iseseisvaks läbimiseks loodud terviklik, õppimist toetav, erinevates kontekstides taaskasutatav, tehnilistele standarditele vastav digitaalne, interaktiivne õppematerjal.

Õpiobjektid võivad olla erineva mahu, sisu, kujunduse ja tehnilise teostusega, kuid neil on selge ühisjoon: igas õpiobjektis on väljendatud põhieesmärk ja õpitulemus, mille saavutamist toetatakse erinevate interaktiivsete õpitegevustega (enesekontrolliküsimused, testid, simulatsioonid jm). Mida väiksem on õpiobjekti maht, seda parem on õpiobjekti taaskasutada erinevates sihtrühmades.

Õpiobjekt võib olla näiteks SCORM-formaadis sisupakett (SCORM learning package), õpimoodul (learning module) või minikursus (mini-course). Õpiobjekti iseloomustavad järgmised omadused:

  • õppimise toetamine: käsitleb ühte teemat, sisu vastab seatud eesmärgile ja õpitulemustele, valitud meediumid toetavad õpitulemuste saavutamist ja erinevaid õpistiile ning õpiobjekt on läbitav ka iseseisvalt. Õppesisu arvestab õppija vajaduste ja eripäradega (sh erivajadustega õppijatega).
  • taaskasutatavus: vastab mitme sihtrühma vajadustele ja võimalustele ning sobib kasutamiseks sõltumata ajast ja kohast.
  • terviklikkus: õpitulemuste saavutamiseks vajalik sisu (õppematerjalid ja ülesanded) on õpiobjekti sees ning tehniliselt töökorras.
  • ühilduvus: õpiobjekt on tehniliselt universaalne, seda on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide ja tarkvaraga.

Õpiobjekti loomiseks on HITSA 2012. aastal andnud välja juhendi, mis asub aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks.

Õpiobjekti näidised

Metoodilised materjalid

Metoodilised materjalid aitavad õpetajatel õppetegevusi didaktiliselt tõhusalt läbi viia ja teiste loodud õppematerjale kasutada. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid metoodilisi materjale.

Hindamismudel

Hindamismudel on õppeprotsessi või õpitulemuste hindamise kriteeriumite terviklik kogum.

Hindamismudel võimaldab määrata teadmiste taset, hinnata õpitegevust või -tulemust osaoskuste kaupa ning selgitada koondhinde kujunemist. Hindamismudeli levinuim vorm on maatriks, kus ridades on kriteeriumid ning veergudes selgitustega skaala.

Hindamismudel võimaldab õpetajatel hinnata õppijate töid ja tegevusi ühtsetel alustel. Hindamismudeli kasutamine toetab õpimotivatsiooni ja keerukamate õpitegevuste (nt praktikum, projektitöö, rühmatöö) mõistetavamat hindamist.

Hindamismudel võimaldab kaasata õppijaid hindama oma või kaasõppija õpitegevust või -tulemust. Kriteeriumid ja nende põhjal oma õpitegevuse või -tulemuse hindamine (eneseanalüüs) aitab õppijal mõista oma nõrkusi ja tugevusi. Kaasõppija õpitegevuse või -tulemuse hindamine suunab õppijat analüüsima õpitava sisu ja sellele hinnangut andma.

Hindamismudeli näidised

Tunnikava

Tunnikavas kirjeldatakse õppetunni osi.

Tunnikava on õpetajat toetav materjal, mis on eeskujuks ja abiks ka kolleegidele, kes selle abil tööd planeerida saavad (nt asendusõpetaja või praktikant). Tunnikava loomine aitab õppetööd süsteemselt planeerida, läbi mõelda kõik selle komponendid ja lihtsustada õppetöö läbiviimist.

Tunnikava koosneb üldjuhul järgmistest komponentidest: teema, sihtrühm, eesmärgid, õpitulemused, mõisted, kasutatavad õppematerjalid, vahendid, meetodid ja õppetöö etapid. Traditsiooniliselt kirjeldatakse tunnikavas järgmisi õppetöö osasid: tähelepanu haaramine, õppetunni eesmärkidest informeerimine, õppija motiveerimine, varem õpitu meeldetuletamine, uue materjali esitamine/õppimine, õppimise suunamine, õpitu kinnistamine, rakendamine ja õppijale tagasiside andmine.

Tunnikava näidised

Õpilugu

Õpilugu on õppimise ja õpetamise kogemuse kirjeldus, mis sisaldab kavandamist, läbiviimist, järeldusi ja analüüsi.

Õpilugu aitab õpetajal õppetööd analüüsida ning uudsete võtete ja meetoditega mitmekesistada. Õpilugu kirjeldab õppijate ja õpetajate tegevusi ning kasutatud digivahendeid.

Oluline on tegevuste järel neid analüüsida ning lisada õpiloo kirjeldusse tagasivaade, millised meetodid aitasid õppijatel püstitatud eesmärke saavutada. Samuti võib lisada soovitused, kuidas õppetegevust paremaks muuta või täiendada ning mida õpetaja ise õppis. Õpiloo stsenaariumi saab korduvalt rakendada, asendades vajadusel õpitegevusi.

Õpiloo näidised

Abimaterjalid

Abimaterjalid on õppetegevust toetavad õppematerjalid. Järgnevalt kirjeldatakse levinumaid abimaterjalide tüüpe.

Andmestik

Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mida kasutatakse tähendusliku informatsiooni loomiseks ning nähtuste selgitamiseks.

Andmestikke saab kasutada protsesside selgitamisel, andmeanalüüsi ja andmebaasi põhitõdede õppimisel nii näidetena kui ka iseseisva või rühmatöö alusmaterjalina. Andmestikule on õppetöös kasutamisel vaja lisada juhend või siduda see ülesande/harjutusega.

Andmestik on kasutatav siis, kui andmed on varustatud metaandmetega (nt pealkiri, tüüp, autor, loomise aeg, asukoht). Andmestik vormistatakse tavaliselt tabelina ning see võib koosneda erinevatest meediaelementidest (tekst, pildid, videod jne).

Andmestikke saab ise luua või kasutada olemasolevaid (nt ministeeriumite ja ametkondade veebilehed).

Andmestiku näidised

Loovtööjuhend

Loovtööjuhend on töö sooritamiseks vajalike tegevuste või etappide selgitus.

Loovtööjuhendit saab õppija kasutada oma loovtöö planeerimisel, teostamisel, aruande vormistamisel ning esitluse koostamisel.

Loovtööjuhendis esitatakse loovtööle kehtivad nõuded: eesmärgid, teostuse viis, oodatav tulemus, protsessi kirjeldamise ja analüüsi põhimõtted (nt arengumapi koostamine), esitlemise võimalused, loovtöö hindamise kriteeriumid.

Loovtööjuhendi näide

Projektikava

Projektikava on suunis projekti tegemiseks.

Projektikava kasutatakse projektiõppe korral, et toetada õppijate tegevusi ja anda suunised eesmärkide saavutamiseks. Projektikava kirjeldab projekti tegevusi ja etappe, mis enamasti toimuvad kindlas järjekorras.

Projekti etapid:

  • ülesande püstitamine ja eesmärkide seadmine
  • planeerimine
  • arendamine
  • rakendamine
  • lõpetamine
  • Projekti ülesande (probleemi) püstitamine ja eesmärkide sõnastamine.
  • Projekti planeerimise kirjeldus, st rollide ja vastutavate isikute määramine, tööde jaotamine, ajakava, üksikliikmete ülesannete planeerimine ja ressursi (inimesed, raha, ruumid, seadmed jne) määratlemine.
  • Projekti arendamise kirjeldus, kus sõnastatakse osaeesmärgid, vajadusel täpsustatakse ajakava ja osalejate tööjaotus ning kehtestatakse kriitilise vahehinnangu andmise reeglid (nt SWOT-analüüsi läbiviimise juhised).
  • Projekti rakendamise kirjeldus, mis selgitab, kuidas informatsiooni hangitakse ja töödeldakse ning  kuidas tulemusteni jõutakse ja neist raporteeritakse.
  • Projekti lõpetamise kirjeldus, milles selgitatakse, kuidas eesmärgid täideti, analüüsitakse protsessi eri etappe, antakse hinnanguid, kogutakse tagasisidet ja toimub tunnustamine.

Projektikava näidised

Materjalikogu

Materjalikogu koondab materjale ühe teema, õppeaine, meetodi jms kohta või üht tüüpi materjale erinevate sihtrühmade jaoks.

Materjalikogu tagab vajalikele infoallikatele kiire juurdepääsu ja võimaldab neid veebis jagada (OneDrive, Dropbox, Weebly, Google Sites, Blogger). Materjalikogusid klassifitseeritakse järgmiselt: järjehoidjakogu, pildikogu, helikogu ja videokogu. Eri tüüpi materjalikogu loomiseks võib kasutada ka spetsiifilist keskkonda.

Järjehoidjakogu on materjali- või artikliviidete kogu. Järjehoidjakogu saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega, mis võimaldab järjehoidjaid märksõnastada ja jagada (nt Mendeley, Diigo, Delicious, Pinterest, Scoop.it).

Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega Flickr, Picasa jms.

Helikogu on digitaalsete helisalvestiste kogu, mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega SoundCloud, Jamendo jms.

Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatud kogu, esitusloend, kanal), mida saab luua, hallata ja jagada veebirakendusega YouTube, Vimeo jms.

Materjalikogu näidised

Õpijuhis

Õpijuhis on õppijale mõeldud materjal, mis kirjeldab õppeaine või kursuse eesmärke, teemat, tegevusi, ajakava, kohustuslikke nõudeid, ülesandeid ja hindamist.

Õpijuhise võib koostada terve õppeaine, kursuse või üksikute õpitegevuste (ülesannete) kohta. Näiteks õpijuhises juhtumiuuringu kohta kirjeldatakse õpitegevust, mille peamine analüüsiühik on reaalset olukorda või probleemi kirjeldav üksikjuhtum. Õpijuhise all saab mõista ka ainekaarti või õppijale suunatud väljavõtet õpetaja töökavast.

Õpijuhise näidised

Täpsemad soovitused digitaalsete õppematerjalide loomiseks

Digitaalsete õppematerjalide loomisel tuleb lisaks üldistele põhimõtetele arvestada ka meediumist tulenevaid iseloomulikke nõudeid. Mida täpsemalt ja üksikasjalikumalt on eesmärk läbi mõeldud (mida, milleks ja kuidas tegema hakatakse), seda vähem “halbu üllatusi” ootab autorit õppematerjali loomisel. Materjali sisu esitamiseks saab kasutada erinevaid meediume, mida on võimalik omavahel kombineerida. Järgnevalt antakse täpsemad ja spetsiifilisemad soovitused teksti, graafika, heli, video, animatsiooni, esitluse ja testi loomiseks.

Tekstiliste materjalide loomine

Tekst on enim levinud ja kasutatavaim viis informatsiooni edastamiseks. Digitaalne materjal on enamasti interaktiivne tekst, mis sisaldab veebilinke ja mis on esitatud HTML-formaadis (veebilehtedena). Samas edastatakse väga palju teksti ka failidena: esitlusprogrammides ja tekstiredaktorites loodud materjalid, mida levitatakse nt PDF-, DOC-, PPT- või EPUB-vormingus repositooriumite või õpikeskkondade kaudu.

Tiibadega arvuti
Autor: Eerik Kändler

Interaktiivsed tekstid võimaldavad kasutada õppijat aktiveerivaid võtteid (nt automaatse tagasisidega mõtlemisküsimused, selgitavate tekstide ilmumine kursori liikumisel pildile) ning vistutada (embed) teksti sisse aktiveerivat sisu (nt YouTube’i video). Tänapäeval loetakse aina vähem pikki lineaarseid tekste ja ka õppimisel eelistatakse interaktiivset, lühemat, liigendatud teksti, mis on kombineeritud illustratiivse ja selgitava materjaliga (tekst, joonis, video, heli).

Tekste saab luua väga erinevate veebipõhiste rakendustega:

Samas ka tekstiredaktoritega:

  • MS Word
  • Office Libre Writer
  • iWorks Pages
  • Notepad

Tuntumad tekstifailivormingud on TXT, DOC, DOCX, RTF ja ODT. Need formaadid ei taga teksti kujunduse säilimist, kui neid avada teiste programmidega. Tekstide autentsel kujul levitamiseks (eriti, kui need sisaldavad tabeleid, jooniseid ja pilte) sobib kasutada PDF-vormingut (Portable Document Format), kuna see säilitab materjali algse kujunduse ning seda on võimalik vaadata kõigi levinumate operatsioonisüsteemide, mobiiliseadmete ja e-lugeritega. PDF-vormingus faile on võimalik muuta eritarkvaraga. Mittemuudetavas tekstivormingus esitatakse ka e-raamatuid (nt EPUB või MOBI). Kui kasutajal pole e-lugerit (nt Amazon Kindle, Nook, Kobo), millega  vastavas vormingus faile loetakse, võib selleks kasutada vabavaralist programmi Calibre (http://calibre-ebook.com/).

Tekst on lugejale (õppijale) arusaadavam, kui selle kirjutamisel on järgitud teksti koostamise, struktureerimise ja kujundamise soovitusi

Kergesti loetava ja haaratava teksti koostamisel ja liigendamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

  • pealkirjaga tekitatakse huvi ja kajastatakse tekstis räägitavat;
  • sissejuhatavas lõigus võetakse kokku teksti põhisisu ja mõte;
  • kasutatakse loetelusid;
  • kasutatakse lühikesi lõike;
  • kasutatakse olevikuvormi ja kindlat kõneviisi;
  • rõhutamisel kasutatakse rasvast ja/või kaldkirja, rõhutatakse pigem üksikuid sõnu kui pikemaid tekstiplokke;
  • välditakse teksti allajoonimist, v.a juhul, kui tegemist on veebiviitega;
  • väliste veebiviidete kohta esitatakse soovitatavalt lingitava materjali pealkiri, autor ja võimalusel täispikk veebiaadress (URL);
  • välditakse läbiva suurtähega tekstiplokkide kirjutamist.

Teksti kujundamisel tuleb arvestada järgnevate soovitustega:

  • kirjastiili valikul eelistatakse sans-serif-kirjalaadi (ilma “sabadeta”), mida on ekraanilt kergem lugeda (nt Calibri, Verdana, Arial);
  • silmale pidepunkti pakkumiseks ja loetavuse parandamiseks kasutatakse vasak- või rööpjoondust;
  • välised veebiviited on tavaliselt sinise värvusega ning erinevad sama õppematerjali sisestest viidetest;
  • sarnaseid elemente kujundatakse läbivalt ühtemoodi (nt loetelud, reeglid, definitsioonid, näited, ülesanded, teoreemid);
  • välditakse taustapilte ja erksaid taustavärve;
  • teksti- ja taustavärve eristatakse tugevas kontrastis (must kiri valgel taustal);

Neid põhimõtteid järgides koostatud tekst köidab rohkem õppija tähelepanu ja aitab materjalist  paremini aru saada. Põhimõtete mittejärgmine võib takistada õppija tööd õppematerjaliga (vaegnägijad, värvipimedad, mustvalge trükk jm).

Graafika loomine

Graafika peab olema eesmärgipärane, sisaldama vajadusel selgitavat teksti ja viitama selle autorile

Graafikaga (joonised, pildid, graafikud) saab esitada õpitava sisu, seda illustreerida, püüda õppijate tähelepanu ja aidata neil paremini mõista keerulisi seoseid. Graafika kasutamine õppematerjalis on eriti kasulik nägemismäluga õppijale. Oluline on jälgida, et graafika oleks eesmärgipärane, sisaldaks vajadusel selgitavat teksti ja viitaks selle autorile. Kujundus peab arvestama väljakujunenud disainipõhimõtteid, ei tohi hajutada õppija tähelepanu ega suurendada töökoormust. Graafikat lisades tuleb sisestada ka selle alternatiivtekst (ALT), mis on nähtav, kui graafikat ei kuvata või pole võimalik seda näha (nt vaegnägijad, kes kasutavad ekraanilugerit).

Kui õppematerjali kavand koos teksti- ja pildimaterjaliga on valmis, tasub üle vaadata, kas lisatav graafika vajab eraldi töötlust. Näiteks:

  • muuta suurust, kadreerida (valida sobiv laius ja kõrgus, vältides pildi venitamist);
  • muuta värvi, kontrastsust, heledust jne;
  • vähendada faili mahtu, arvestades, et ei halveneks graafika kvaliteet;
  • valida sobilik failivorming, mida toetavad levinumad veebilehitsejad.

Levinumad veebilehitsejad toetavad pildivorminguid nagu JPG, PNG ja GIF. Viimased kaks võimaldavad kasutada läbipaistvat tausta, selliseid pilte saab paigutada värvilisele foonile nii, et pildi enda foon ei jää paistma. JPG (või JPEG) sobib fotodele, sest lubab ka väga väikese failisuuruse korral säilitada ilusa ja üksikasjaliku pildi. See vorming ei sobi aga graafikute ja jooniste jaoks, mille puhul on soovitatav kasutada nt PNG- või GIF-vormingut.

Graafika loomisel eristatakse rastergraafikat (fotod, skannitud pildid) ja vektorgraafikat (joonised, graafikud, logod, tekst).

Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav

Rastergraafika puhul on pildi pind jagatud väikestest punktikestest koosnevaks mosaiikseks võrgustikuks, mida nimetatakse rastriks. Üksikuid rastrit moodustavaid ruudukesi või punktikesi nimetatakse piksliteks, millest igaühel on oma värv ja igaüks on teistest sõltumatult töödeldav. Pilti normaalsuuruses vaadates me neid punkte ei taju, kuna nad on liiga pisikesed, aga kokku moodustavad nad silmale ühtlaselt mõjuva pinna. Pilti suurendades suurenevad ka pikslid ja pilt muutub sakiliseks. Pildi kvaliteet sõltub pilditihedusest ehk resolutsioonist, mis näitab pikslite arvu ühe pindalaühiku kohta (ingl dots per inch). Rastergraafika failid on reeglina mahukad ning nende kiiremaks kuvamiseks või allalaadimiseks tuleb piltide mahtu salvestamisel vähendada. Kui hiljem proovida vähendatud pilti suurendada, tundub see ähmane või “karvane”.

Vektor- vs rastergraafika
Joonis 2. Vasakpoolne lill vektorgraafikas, parempoolne rastergraafikas (autor Katrin Kisand)

Lihtsamaks pilditöötluseks (lõikamine, teksti lisamine) saab kasutada operatsioonisüsteemidega kaasas olevat tarkvara (nt Paint, Draw). Lisaks saab kasutada teisi tasuta rakendusi:

Tasulised tarkvarad fotode spetsiifilisemaks töötlemiseks on näiteks Adobe Photoshop http://www.adobe.com/products/photoshop.html ja Adobe Lightroom https://lightroom.adobe.com/.

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti

Vektorgraafikas kasutatakse joonise kujutise saamiseks geomeetrilisi kujundeid, mis võimaldavad pildi suurendamisel ja vähendamisel säilitada selle kvaliteeti (joonis 3). Lihtsamaid jooniseid saab luua tekstitöötlus- või esitlustarkvaraga (nt Word, Write, PowerPoint, Impress) ja lihtsamaid graafikuid tabelarvutustarkvaraga (nt Excel, Calc, iWork Numbers). Keerulisemate graafiliste elementide loomiseks on vaja spetsiifilist tarkvara (nt Statistica, MathCAD) ja ka riistvara (nt digitaalne joonistuslaud).

Joonise loomiseks saab kasutada arvutisse installitavat tasuta tarkvara. Näiteks:

Vektorgraafika ja 3D-mudelite loomiseks on tasulise tarkvarana kasutusel näiteks:

Graafika paremaks eristumiseks tekstist on soovitatav jätta teksti ja pildi vahele vaba ruumi (näiteks 5–10 pikslit või 1–2 täheruumi). See kiirendab lugemist, samas annab materjalile õhulisust. Õppematerjalile graafika lisamisel on vaja arvestada, et õppijad kasutavad sageli nutiseadmeid, milles võib suuremahuliste illustratsioonide või joonistega materjali lugemine olla väga ajamahukas või isegi võimatu. Üldreeglina sobib, kui õppematerjalis kasutatud pisipildi keskmine maht jääb alla 50 kB ja illustreeriva pildi või joonise keskmine maht jääb alla 150 kB.

Näide: Kui teete digifotokaga “tavalise” pildi, on selle suurus 1–7 MB. Kui jagate seda pilti veebilehel ilma lisatöötluseta, tundub lehe testimisel kiire internetiühendusega arvutis kõik sobivat. Kui aga kasutaja tahab lehte nutitelefonist vaadata, võib pildi allalaadimiseks kuluda palju aega.

Heli loomine

Heli- ehk audiosalvestisega saab õppematerjalile lisada selgitusi ja helinäiteid, kuid esitada ka kogu vajalikku õppematerjali (podcast ehk taskuhääling, audioloeng). Helimaterjal sobib eriti hästi kuulmismäluga õppijale. Helimaterjali loomine ei ole keeruline, kuid seda on raskem muuta kui teksti. Keeleõppes aitab heli kasutamine õppida hääldust ning harjuda keele kõlaga.

iPod istumas
Autor: Eerik Kändler

Helisalvestiste kasutamiseks õppematerjalides ja nende tõrgeteta kuulamiseks on oluline jälgida kasutatud failivorminguid. Levinumad helisalvestiste vormingud on MP3 ja WAV, mida suudavad ette mängida kõik arvutid, mobiilseadmed ja muud pleierid (CD-mängija).

MP3 on pakitud failivorming, millest tulenevalt on selles vormingus fail väikese mahuga ja internetis kiirelt liigutatav. Helifaili loomisel MP3-vormingus tuleb jälgida, et edastamiskiirus oleks kõne puhul minimaalselt 64 kbit/s ja muudel juhtudel vähemalt 128 kbit/s. Mida suurem on infoedastamiskiirus, seda kvaliteetsem on tulemus, aga seda suurem on ka helifaili maht.

WAV on pakkimata ja kõrge kvaliteediga heli salvestamiseks mõeldud vorming, mida on hea kasutada originaalmaterjali säilitamiseks. Internetis levitamiseks on see tülikalt mahukas.

Helisalvestiste loomiseks saab kasutada professionaalseid helisalvesteid, diktofone, nutitelefone ja sülearvutisse sisse ehitatud mikrofone. Heli salvestamiseks on erinevaid rakendusi:

  • Sound Recorder (Windows vaikimisi rakendus)
  • Garage Band (Mac OS vaikimisi rakendus)
  • Audacity (Windows, Mac OS, Linux)
  • Vocaroo http://vocaroo.com (veebipõhine tarkvara)
  • SpeakPipe https://www.speakpipe.com  (veebipõhine tarkvara)

Heliklipi salvestamisel tuleb pöörata tähelepanu sobiva hääletooni leidmisele ja kõnemaneerile (sobiv tempo, diktsioon). Kui on võimalik valida mono või stereo salvestusrežiimi vahel, sobib kõne salvestuseks mono, kuna see võtab vähem salvestusruumi, kuid ei jää kvaliteedis stereole alla. Stereo kuulub pigem muusika salvestamise juurde erinevate pillide ja helide esiletoomiseks. Salvestamisel tuleb kasutada korralikku mikrofoni või peakomplekti (kõrvaklapid ja mikrofon) ning jälgida, et ei oleks segavat taustamüra.

Helisalvestise töötlemiseks saab kasutada järgmiseid levinud tarkvarasid:

Hea tava järgi loodud õppeotstarbeline heliklipp on:
  • funktsionaalne (eesmärgipärane, otstarbekas, töötav jne);
  • piisavalt lühike (kuni 10 minutit), et kuulaja suudaks jälgida;
  • kuulaja poolt juhitav (peab saama soovi korral peatada või edasi/tagasi kerida).

Heliklipid saab üles laadida pilverakendustesse, mille kaudu on neid mugav otse maha mängida, lingina jagada või failina alla laadida (nt SoundCloud, Dropbox, OneDrive, Google Drive). SoundCloudi on pleier juba sisse ehitatud ja sealt on klippe mugav veebilehele vistutada. Nutiseadmetesse on klipi kuulamiseks sageli vaja paigaldada lisarakendus.

Video loomine

Videomaterjaliga saab õppijatele anda edasi kogemusi ja teadmisi, millele neil muidu puuduks ligipääs (nt teenindusolukord eri kultuuriruumides, eksperdi esinemine, külaskäik maa-alusesse kaevandusse jne). Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale. Videomaterjali loomine ja selle muutmine on aja- ja ressursimahukas ning esitab spetsiifilisi nõudeid arvuti riist- ja tarkvarale, eeldades materjali loojalt videotöötlustarkvara tundmist. Seepärast sobib videot kasutada teemade puhul, mille sisu muutub aeglaselt.

Video on suurepärane vahend ajas kulgevate protsesside jälgimiseks kiirendatult või aeglustatult ning sobib eriti hästi nägemis- ja kuulmismäluga õppijale

Videomaterjali loomisel eristatakse nelja etappi:

  • kavandamine,
  • salvestamine,
  • töötlemine,
  • levitamine.

Kavandamine

Videosalvestise loomist alustatakse kavandamisest, mida toetavad järgnevad küsimused:

  • Kas õppetöö näitlikustamiseks on vaja mingeid situatsioone lavastada?
  • Kas on vaja filmida esinejat ja/või mingit tegevust, protsessi, seadmeid, esemeid vmt?
  • Kas on oluline salvestada arvutiekraanil toimuvat?
  • Mis on filmimisel oluline, millele operaator (filmija) peab tähelepanu pöörama?

Kavandamise käigus valmib eesmärkidele vastav stsenaarium (kaadrid, tekstid, tiitrid, graafika jne), mis aitab otsustada, millist riist- ja tarkvara video loomisel kasutada.

Salvestamine

Video filmimiseks tuleb varuda piisavalt aega ning leida koht, kus on vajalikud valgustingimused, taust kaadrikompositsioonideks ja võimalused kvaliteetse heli salvestamiseks. Videomaterjali on võimalik luua professionaalse tehnikata, kuid kindlasti on vaja foto- või videokaamerat ja statiivi. Filmida saab ka nutitelefoni või tahvelarvutiga, kuid nendega loodud salvestise kvaliteet ei ole samaväärne profikaamera pakutava kvaliteediga. Võimaluse korral on hea kasutada spetsialistide abi (nt haridustehnoloog või multimeediaspetsialist) ning kaasata kolleege või õppijaid, kes erinevate ülesannete eest hoolt kannavad (valgustus, heli, subtiitrid jm).

Enamikul seadmetest saab kasutada automaatseid seadistusi, aga enne võtet tuleks siiski ise määrata kaamera valge balanss ning filmimise ajal jälgida fookust ja ava. Vajadusel tehakse stseenist mitu duublit, mille seast valitakse montaaži käigus parim.

Arvutiekraanil toimuvat on võimalik salvestada spetsiaalse ekraanivideo loomise tarkvaraga või spetsiaalse riistvaraga (nt Echo360), mis salvestab kogu arvuti videoväljundisse saadetud info. Enne ekraanivideo loomist tasub põhjalikult läbi mõelda salvestamiseks olulised tegevused ja selgitav tekst ning kõike paar korda harjutada. Ekraanivideo loomiseks sobib tarkvara:

Videoväljundisse saadetud signaali võimaldavad salvestada näiteks BlackMagicu ATEM Television Studio või ECHO360 Lecture Capture. Kui tahate videosalvestises näidata tahvlile või paberile kirjutatavat, võib aidata interaktiivne tahvel (näiteks SmartBoard, Wacom, Promethean), dokumendikaamera või interaktiivne pliiats (“PaperShow”, eBeam, Ben Q).

Video töötlemine

Enamasti tuleb salvestatud materjali töödelda (kaadrite lõikamine, taustaheli, graafika, eriefektide ja tiitrite lisamine), milleks kasutatakse spetsiaalset tarkvara.

Levinud tasuta tarkvara on Windows Movie Maker (Windows), iMovie (Mac OS) ja OpenShot Video Editor (Linux), veebipõhistest vahenditest sobivad Wevideo (https://www.wevideo.com/) ja Magisto (www.magisto.com).

Asjatundlikumaks videotöötluseks kasutatakse tasulist tarkvara:

Ekraanivideo töötlemise vahendid on tavaliselt samad, millega need salvestati. Levinumad ekraanivideo salvestamise-töötlemise vahendid on:

Arvestada tuleb, et video töötlemisele kuluv aeg on salvestusajast palju pikem, sest sageli on vaja materjali mitu korda üle vaadata. Mida täpsem ja läbimõeldum on eeltöö (stsenaarium), seda väiksem on töötlemisele kuluv aeg.

Subtiitrite lisamine

Kui video sisu on vaja esitada teistes keeltes (tõlge) või täiendava meediumina kuulmispuudega inimestele, saab videomaterjalile lisada subtiitrid. Neid saab lisada enamikus videotöötlusprogrammides, kuid sel juhul on neid hiljem keeruline eemaldada. Nutikam on kasutada spetsiaalset subtiitrite loomise tarkvara, mis võimaldab luua eraldiseisva tervikliku subtiitrifaili, mille importimisel lähevad subtiitrid videos automaatselt õigesse kohta. Lisaks saab vaataja sel juhul võimaluse valida endale ise sobivas keeles subtiitrid. Tasuta subtiitrite loomise tarkvara on näiteks Subtitle Workshop (http://subworkshop.sourceforge.net/), VisualSubSync (http://www.visualsubsync.org/) või Aegisub (http://www.aegisub.org/downloads/).

Video levitamine

Enne video tööfaili renderdamist filmiks tuleb pöörata tähelepanu videoklipi metaandmetele, mõõtmetele, mahule, kestusele ja vormingule.

Videoklipp peab olema varustatud olulisemate metaandmetega: pealkiri, autor, loomise aeg, eesmärk või kontekst, mida võib esitada tiitrites. Videos kasutatud teiste autorite materjalidele (muusika, pildid) peab olema korrektselt viidatud.

Video suuruse all mõistetakse video mõõtmeid pikslites ja videofaili andmemahtu megabaitides. Video mõõtmed on otseselt seotud video andmemahuga – mida kõrgema lahutuse ja kestusega on video, seda rohkem andmemahtu kulub iga sekundi kohta. Video soovitatavad minimaalsed mõõtmed on 1280 x 720 pikslit.

Video kestus peab olema minimaalne, et tutvustada käsitletavat teemat. Õppeotstarbelise videoklipi pikkus peaks jääma 10 minuti piiresse. Pikema videoloengu puhul tasub kaaluda selle jaotamist lühemateks osadeks.

Videofaili levitamiseks internetis tuleb video salvestada sellises vormingus, mida saab vaadata igas operatsioonisüsteemis. Kõige laiemalt toetatud ja internetis levitamiseks sobiv vorming on MP4.

Videofaile on soovitatav levitada videorepositooriumite kaudu, et neid saaks erinevates seadmetes vaadata alla laadimata. Tuntumad videorepositooriumid on:

Repositooriumisse lisatud videofaili jagatakse lingina või vistutatakse embed-koodiga otse õppematerjali sisse.

Testi loomine

Teste saab kasutada hindamiseks ja enesekontrolliks. Õppematerjalis luuakse test reeglina enesekontrolliks, mitte õppija hindamiseks. Enesekontrollitestis kasutatakse automaatset tagasisidet andvaid küsimusi või vaba vastusega küsimusi, mille vastuseid võrreldakse šabloonis etteantud vastustega. Enamlevinud automaatset tagasisidet andvad küsimustetüübid on järgmised:

Tüüp Kirjeldus ja näited
Mitmikvalik
(Multiple Choice)
Küsimusel on mitu vastusevarianti, millest saab valida vaid ühe (nn raadionupp)

Mitmikvalik

Mitmikvastus
(Multiple Response)
Küsimusel on mitu vastusevarianti ja õigeid variante saab märkida mitu (nt märkeruudud)

Mitmikvastus

Õige/vale
(True/False)
Küsimus, kus antakse ette kaks vastusevarianti: õige, vale

Õige/vale

Järjestamine
(Order)
Küsimuste-vastuste reastamine õigesse järjekorda (nt kronoloogilised sündmused, paremusjärjestus)

Mõistete järjestaminePiltide järjestamine

Vastavusse seadmine
(Match)
Otseste paaride tekitamine, igale vastusevariandile on võimalik märkida üks paariline (nt tabel raadionuppudega). Küsimused ja vastused võivad olla ka tekstid, pildid ja helid

 

Ühendamine
(Associate)
Sobivate paaride ühendamine, vastusevariante ühele paarilisele võib olla mitu

Ühendamine

Lünktekst
(Gap Match, Inline Choice)
Vastuse sisestamine tekstina või valimine pakutud variantide hulgast

Lünktekst valikvastustega rippmenüüst või tekstina

Lühivastus
(Short Answer, Text Entry)
Vastuse sisestamine tekstina, vastusevariante ei ole antud

Lühivastus

Skaala
(Slider)
Objekti, protsessi, sündmuse jms mõõtmise ja hindamise vahend, vastuseks on kindel number/väärtus teatud vahemikus (nt 1st 10ni)

Skaala

Esseevastus
(Essay, Extended Text)
Küsimus, millele tuleb sisestada pikem tekstiline vastus. Automaatse tagaside võimalust pole

Esseevastus

Lisaks ülaltoodule võimaldab mõni testide loomise rakendus kasutada pildi ja objekti omavaheliste seoste loomist.

  • Objekti märkimine pildil valikvariantidega (hotspotInteraction): pildil on võimalk valida mitme ala vahel ja märgistada vaid üks.
  • Objekti märkimine pildile (selectPointInteraction): pildil tuleb märgistada õige ala ilma vastuse variantideta või ettemääratud alata (saab märkida suvalisse kohta), nt maakaardile.
  • Pildil lünkade täitmine valikvastustega (graphicGapMatchInteraction): pildil on lüngad, mida tuleb täita, valides vastava vastusevariandi pildi alt (nt lohista pildile).

Järgnevasse tabelisse on koondatud levinumad testide loomise rakendused, kus iga rakenduse juurde on märgitud, milliseid küsimusetüüpe see võimaldab kasutada.

Küsimusetüüp
Mitmikvalik check check check check check check check
Mitmikvastus check check check check check check
Õige/vale check check check check
Järjestamine check check
Vastavusse seadmine check check check check
Pildi, heli ja teksti vastavusse seadmine check check
Ühendamine check check check
Lünktekst valikvastustega või rippmenüüst check check check
Lünktekst tekstina check check check
Lühivastus check check check check
Skaala check check
Esseevastus check check
Objekti märkimine pildil valikuga check
Objekti märkimine pildile check check
Pildil lünkade täitmine valikvastustega check
Küsimusetüüp

Rakendustes eXeLearning ja MyUdutu loodud testid vastavad ka SCORM-standardile. Kui SCORM-test on imporditud õpikeskkonda, siis on testi sooritamisel võimalik kuvada tulemused õpikeskkonna (nt Moodle) hinnetetabelis.

Testide ja enesekontrollitestide loomise vahendite kasutusjuhendeid leiab veebiaadressilt http://koolielu.ee/tools/?tag=test

Esitluse loomine

Esitlus on nn esineja spikker, mis toetab esinemist ja aitab seda visualiseerida. Esitlus koosneb üldjuhul järgmistest osadest:

  • tiitelslaid – sisaldab pealkirja, autorite ja esinejate andmeid, aega, kohta jm,
  • sissejuhatav slaid – tutvustab esitluse teemasid,
  • teemaslaidid – käsitlevad esitluse sisu,
  • kokkuvõttev slaid – sisaldab kokkuvõtet teemast, rõhutab esitluse peamist sõnumit.
Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info

Täiendavalt võib esitlus sisaldada sisukorda, kasutatud allikaid, tänuavaldust, kontaktandmeid jm. Esitluse loomisel tuleb silmas pidada eesmärki, sihtrühma, kasutamise asukohta (auditoorne või veebipõhine) ja terviklahendust. Esitluse slaidile lisatakse korraga ainult ühe teema info, mis võib olla esitatud erinevate multimeediaelementidena (tekst, pilt, diagramm, tabel, videolõik vm) või nende kombinatsioonina. Oluline on kasutada läbivalt ühesugust vormistust (värve, animatsioone, slaidisiire) ja kontrastseid värvitoone, sealjuures mitte rohkem kui kolme erinevat värvi.

Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda “6 x 6” reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna)

Teksti esitamiseks slaididel on soovitatav kasutada märksõnu, milleks võivad olla olulised nimed, aastaarvud, protsendid jms. Märksõnad esitatakse slaididel loeteluna, kasutades kogu esitluse piires ühesuguseid loetelumärke ja teisi kujunduselemente. Teksti esitamisel on soovitatav lähtuda “6 x 6” reeglist (maksimaalselt 6 rida, ühel real 6 sõna). Lühendid tuleb esmakordsel kasutamisel pikalt välja kirjutada. Teksti kujundamise täpsemaid soovitusi loe peatükis tekstiliste materjalide loomine.

Graafika kasutamine aitab muuta esitluse atraktiivsemaks. Hea kvaliteediga ja teemakohane pilt, diagramm vm graafilised objektid asendavad teksti või toetavad selle mõistmist. Graafilisele objektile tuleb lisada autoriviide. Graafika loomise täpsemaid soovitusi vaata peatükis graafika loomine.

Heli ja videoga saab slaididel teemat käsitleda või illustreerida. Heli ja video saab lisada viitena failile, veebiviitena või vistutatult (embedded). Heli- ja videomaterjali loomiseks vaata  soovitusi peatükkides heli loomine ja video loomine.

Esitlust saab luua arvutisse allalaaditava tarkvaraga või veebikeskkonnas. Allalaaditavast tarkvarast on enam levinud:

Levinumad veebikeskkonnad on:

Digitaalse õppematerjali jagamine ja kasutamine

Õppematerjalide jagamine on oluline, kuna see võimaldab materjali taaskasutada, aitab kaasa materjalide kvaliteedi tõusule, mitmekesistab materjalide valikut ning toetab elukestvat õpet.

Õppematerjalide taaskasutamine hoiab kokku õpetaja aega ja mitmekeskistab õppeprotsessi. Valmis õppematerjali on võimalik jagada kasutajatele (õppijad, õpetajad) erinevate kanalite kaudu: repositooriumid, pilverakendused, veebikogukonnad, õpikeskkonnad jms. Kõige paremini on materjal leitav repositooriumidest, kuna seal on see varustatud metaandmete jm infoga. Leitud materjali saab kasutada muutmata kujul või oma sihtrühma jaoks kohandatuna (kui kasutustingimused seda võimaldavad).

Õppematerjali on lihtsam taaskasutada, kui juba loomise ajal on arvestatud järgnevaga:

  • lisatud on autori nimi;
  • lisatud on materjali loomise aeg;
  • lisatud on muud olulised metaandmed (sihtrühm, märksõnad, materjalitüüp jmt);
  • valitud on sobiv litsents;
  • materjal on kättesaadav muudetava failina (nt DOC, mitte PDF);
  • kasutamiseks ei ole vaja piiratud ligipääsuga tarkvara;
  • materjal on vaadeldav levinumate veebilehitsejate ja pleieritega, avaldatud üldlevinud failivormingus (nt HTML, PDF, MP3, MP4, JPG, GIF);
  • materjali kasutamine on võimalik erinevate operatsioonisüsteemidega ja erinevatel platvormidel (personaal- ja tahvelarvutitel, mobiilidel jms).

Suurt osa õppematerjalidest saab jagada või taaskasutada väga kergesti, kuna need on loodud üldkasutatava tarkvaraga ning nende muutmiseks ja taaskasutamiseks piisab, kui on olemas vastav tarkvara. Keerulisem on jagada õpiobjekte ja teste, kuna jagamisest sõltub, millises keskkonnas on neid võimalik taaskasutada.

Õpiobjektide ja testide taaskasutamine

Õpiobjektide (eelkõige sisupakettide) ja testide kasutamiseks erinevates õpikeskkondades tuleb nende jagamisel arvestada teatud tehniliste nõuete ja standarditega.

Sisupaketi taaskasutamise üks võimalus on pakkida see kindlate standardite alusel ühte kausta (ZIP-failina) ning hiljem pakkida uuesti lahti ja kasutada õpihaldussüsteemides, nt Moodle’is. Standardid määravad, mil viisil sisu pakendatakse ja taasesitatakse. Paljud õppematerjali loomise vahendid toetavad tavaliselt mitut sisupakkimise ja eksportimise standardit.

  • Kõige levinumad sisupakettide standardite kogud on SCORM-formaadis (Sharable Content Object Reference Model) ja IMS Common Cartridge, mis sobivad õppematerjalide importimiseks nt Moodle’i keskkonda. Sel juhul kajastuvad õppematerjalis olevad hinnatavad testid ka Moodle’i hindetabelis.
  • SCORMi järgmist põlvkonda nimetatakse Tin Can APIks, seda toetavad Moodle, EasyGenerator, Lectora jpm keskkonnad.
  • IMSi sisupaketti sobib kasutada siis, kui õppematerjalis ei ole hinnatavaid teste, aga on enesekontrolliteste. Selles formaadis õppematerjalid ei lisandu nt Moodle’i hindetabelisse. Sellist faili on võimalik jagada ja muuta ainult vastavas sisuhalduskeskkonnas (nt ExeLearning, Udutu), kusjuures õigused selleks on vaid faili autoril.

Testide kasutamine sama keskkonna piires on lihtne, kuid teistes keskkondades kasutamiseks on vaja jälgida eksportimisstandardeid.

Näiteks Moodle’ist eksportimiseks on toetatud kolm testiküsimuste vormingu standardit:

  1. GIFT – Moodle’i kogukonnas välja töötatud standard, mis võimaldab eksportida ja importida küsimusi tekstifaili vahendusel. Toetatavad küsimuste tüübid: mitmikvalikuga, tõene/väär, lühivastused, vastavusse viimine, lünktekstid, numbrilised ja esseelised küsimused.
  2. Moodle’i XML-formaat – Moodle’i spetsiifiline formaat, millega saab teste tõsta (eksportida ja importida) ühest Moodle’ist teise.
  3. XHTML-formaat – võimaldab eksportida kõiki küsimusi üheks XHTML-leheks, et neid kasutada ka teistes rakendustes.

Eksportimisel tekkinud ZIP-faili saab üles laadida repositooriumisse. Metaandmetesse tuleb märkida pakkimisstandard, mille alusel saab hiljem valida taaskasutamiseks sobiva keskkonna.

Paljud testi loomise vahendid võimaldavad luua SCORM-formaadis teste (nt ExeLearning, HotPotatoes, MyUdutu), mis on hinnatavad ja seotavad õpihaldussüsteemi hindamisvahenditega. Õppija lahendab SCORM-formaadis testi ja saab automaatselt teada oma tulemuse punktides või protsentides. Süsteem teeb tulemuse teatavaks ka õpetajale (nt Moodle’i hindamistabeli kaudu).

Litsentsimine

Loodud õppematerjalile on soovitatav lisada litsents, mis kehtestab teistele isikutele materjali kasutamise tingimused.

Õppematerjalide avalikustamisel, nii nagu ka väljatöötamisel, tuleb järgida autoriõiguse põhimõtteid. Avalikustada võib ainult neid materjale, mille autoriõigused kuuluvad materjali autorile. Teiste autorite teoste kasutamisel enda loodud materjalis tuleb autorile viidata vastavalt litsentsi tüübile, vajadusel saada temalt luba materjali avalikustamiseks.

Õppematerjali tähistamine litsentsiga aitab teistel kasutajatel mõista, mis tingimustel nad loodud materjali kasutada ja levitada võivad

Õppematerjali autor peab avalikustamisel mõtlema, millised õigused ta annab tulevastele kasutajatele. Näiteks: kas ta lubab teistel õppematerjali muuta, kasutada seda ärilistel eesmärkidel, ise edasi levitada? Kui võimalik, tähistatakse loodud õppematerjal levitamist lubava litsentsiga (nt Creative Commonsi litsentsid: http://hitsa.ee/teenused/autorioigused/litsentside-selgitused), mis annab teistele loa loodud materjali kasutada/levitada ning määrab viisi, kuidas seda teha võib (nt kas kommertseesmärkidel tohib või mitte).

Enda koostatud õppematerjali litsentsi määramisel tuleb arvesse võtta ka töös kasutatud teiste autorite materjalide litsentsitingimusi – lisatav litsents peab olema samaväärne. Kui kasutustingmusi määratud ei ole, tuleb lähtuda autoriõiguse seaduses ette nähtud teose vaba kasutamise põhimõtetest (AutÕS ptk 4 § 19).

Repositooriumid

Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas

Õppematerjalide jagamiseks ja taaskasutamiseks on soovitatav paigutada need repositooriumisse. Repositoorium on spetsiaalne digitaalsete õppematerjalide hoiustamiseks mõeldud andmebaas, mis võimaldab materjale organiseerida, klassifitseerida ja otsida metaandmete järgi. Repositooriumisse lisatavale õppematerjalile on soovitatav lisada metoodiline juhend materjali kasutamiseks õppeprotsessis.

Kodumaistest repositooriumitest leiavad enim kasutamist järgnevad:

Rahvusvahelistest repositooriumitest on tuntumad:

Repositooriumi lisatud õppematerjal tuleb varustada metaandmete ja võtmesõnadega, mis hõlbustab materjali leidmist ja taaskasutamist.

Metaandmed

Digitaalse õppematerjali peamine eelis paberkandjal materjali ees on võimalus seda internetis levitada ja mugavalt taaskasutada. Õppematerjalide paremaks leidmiseks internetiavarustest on soovitatav need paigutada repositooriumitesse ja varustada metaandmetega. Just hoolikalt koostatud metaandmed tagavad materjali leitavuse.

Avalikult jagatavad õppematerjalid peavad olema varustatud metaandmetega ehk õppematerjali kirjeldava informatsiooniga, aitamaks otsijal jõuda soovitud materjalini. Tavaliselt defineeritakse metaandmeid kui andmeid andmete kohta (nt tüüp, sihtrühm, maht jne). Metaandmed lisatakse õppematerjalile selle üleslaadimisel repositooriumisse seal oleva vormi kaudu.

Metaandmete standardeid on mitu, neist tuntumad on Dublin Core, IEEE LOM ja selle rakendusprofiilid (LRE AP, EstCore). Põhiosas on standardid sarnased. Standardite paljususe üks põhjus on see, et need on arendatud erinevates organisatsioonides. Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse repositoorium http://www.e-ope.ee/repositoorium kasutab näiteks DCMES-standardit (The Simple Dublin Core Metadata Element Set), mis koosneb 15 metaandmete väljast/elemendist:

  1. Title – pealkiri
  2. Creator – autor
  3. Subject – teema ja võtmesõnad
  4. Description – kirjeldus
  5. Publisher – väljaandja
  6. Contributor – kaasautor
  7. Date – kuupäev
  8. Type – materjali tüüp
  9. Format – vorming
  10. Identifier – materjali tuvastamistähis
  11. Source – allikas
  12. Language – keel
  13. Relation – seos
  14. Coverage – hõlmatus (materjali sisu käsitlusulatus, näiteks alamteema, õppetükk, kursus)
  15. Rights – õigused
Õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad aitavad teha selle lihtsasti leitavaks

Metaandmetesse tuleb lisada õppematerjali sisu kirjeldavad võtmesõnad, mis aitavad õppematerjali otsida vastavalt selle kasutamise eesmärgile. Soovitatav on mitte kasutada ainult õppematerjali vormi või loomisvahendiga seotud märksõnu (nt kirjeldus “HotPotatoesi test” ei ava testi ainevaldkonda, teemat ega sihtrühma), vaid pöörata tähelepanu sisu avamisele. Näiteks õppematerjalis, milles käsitletakse arvusüsteeme (kahendsüsteem, kümnendsüsteem, kaheksandiksüsteem, kuueteistkümnendiksüsteem), tasub märksõnadena esitada nii arvusüsteemid üldiselt kui ka kõik neli käsitletavat arvusüsteemi eraldi. Sellisel juhul saab õpetaja, kellel on tarvis oma õppetöös kasutada materjali kahendsüsteemi kohta, leida selle konkreetse õppematerjali, otsides kas märksõnaga “arvusüsteemid” või märksõnaga “kahendsüsteem”.

Selleks, et kõik autorid määraks  valminud õppematerjali tüüpe ühtsetel alustel, on järgnevalt toodud digitaalse õppematerjali tüübi selgitused, mis lähtuvad European Schoolneti (EUN) metaandmete nimekirjast “Learning Resource Exchange Metadata Application Profile” (LRE AP), versioon 4.7).

Metaandme tüübi nimetus Ingliskeelne nimetus Kirjeldus
Ajaveeb webblog Ajaveeb ehk veebipäevik (ingl webblog) on veebileht, mis sisaldab autori päevikulaadseid perioodiliselt lisatavaid postitusi. Tavaliselt esitatakse postitusi ümberpööratud kronoloogilises järjestuses ja nad on üldjuhul kättesaadavad kõigile internetikasutajatele.
Andmestik data Andmestik on hulk ühise struktuuriga andmeid, mis vormistatakse tavaliselt tabelitena, kuid võib koosneda ka meedia elementidest (pildikogud, videokogud jne).
Demo demonstration Demo on (multimeediavahendite abil) protsessi või sündmuse visualiseeritud selgitus, mingi liigutuse, töövõtte, seadme käsitsemise, katse või muu tegevuse ette näitamine. Demonstratsioon haarab kaasa nii auditiivse kui ka visuaalse taju, mis aitab oluliselt paremini nähtut meeles pidada.
Esitlus presentation Esitlus on avalikku esinemist toetav materjal, mis on esitatud slaididena ja võib olla teostatud erinevate vahenditega.
Harjutus drill and practice Harjutus on õpitud teadmiste kordamiseks või kontrollimiseks loodud materjal, mis suunab õppija uurima, analüüsima, rakendama, kinnistama jne.
Heli audio Heli on salvestatud helilõik, mida kasutatakse materjali edastamiseks, selgitamiseks, näitlikustamiseks vmt ja mis võib sisaldada kõnet, laulu, muusikat, loodushääli, heliefekte vm.
Helikogu sound sharing platform Helikogu on digitaalsete helipalade kogu, mida jagatakse veebis selleks sobiva rakenduse või veebilehe kaudu.
Hindamisvahend assessement Hindamisvahend on tervik, millega saab mõõta pädevusi ja mis sisaldab täpseid juhiseid kasutamise kohta, nii esitamise, tulemuste kui ka tulemuste tõlgendamise viiside kohta. Hindamisvahend peab olema vastavuses planeeritavate õpetamismeetoditega ning võimaldama saavutada tulemusi, mis on tõestatavad.
Juhendmaterjal guide Juhendmaterjal on informatsiooni ja juhiseid sisaldav materjal, mis kirjeldab mingi tegevuse sooritamise või objekti käsitlemise etappe.
Katse experiment Katse või eksperiment eeldab praktilist tegevust teadusliku meetodi rakendamisel, et avastada uusi teadmisi, kontrollida hüpoteesi või tõestada mõne väite tõele vastavust.
Kursus course Kursus on mingi õppeaine või selle tervikliku osa süstemaatiline, õppekavast lähtuv materjali- ja õpitegevuste hulk, mis sisaldab ka õpijuhiseid. Kursust võib pidada osaliselt või täielikult veebis.
Lingikogu reference sharing platform Lingikogu on koondatud viited erinevatele õppematerjalidele. Lingikogu võib olla üles ehitatud erinevatele printsiipidele, koondades materjale ühe aine, teema, vanuseastme vms kohta.
Muu other Kõik muud digitaalsed õppematerjalide tüübid, mida pole eraldi kirjeldatud.
Projekt project Projekt on mõõdetava eesmärgiga ühekordne planeeritud tegevuste kompleks kindlaks ajaks.
Pilt image Pilt on visuaalne liikumatu kujutis, mis kujutab reaalset või fiktiivset objekti.
Pildikogu image sharing platform Pildikogu on digitaalsete piltide kogu (album), mida jagatakse veebis selleks sobiva rakendusega.
Rollimäng role play Rollimäng on matkitud olukord, kus osalejatele antavate rollidega harjutatakse uues situatsioonis käitumist.
Simulatsioon simulation Simulatsioon on nähtust, protsessi või süsteemi kujutav interaktiivne mudel.
Sõnastik glossary Sõnastik on korrapäraselt (harilikult alfabeetilises järjekorras) esitatud kogum mõistetest ja nende tähendustest.
Teatmeteos reference Teatmeteos annab ülevaate kõigist või mingi valdkonna teadmistest.
Tekst text Tekst on igasugune kirjalik informatsioon, mis võib olla esitatud konspektina.
Tunnikava lesson plan Tunnikava on õpetaja materjal, mis sisaldab üksikasjalikkut kirjeldust erinevatest õppetunni osadest (näiteks tunni eesmärgid, tegevustele kuluv aeg, allikad jm).
Tööleht drill and practice või case study Tööleht on terviklik ülesannete jm tööjuhiste kogum õppijale.
Töövahend tool Töövahend on õppimisel ja õpetamisel kasutatav vahend, millega saab luua veebipõhiseid digitaalseid materjale, sh mänge, harjutusi.
Veebilehestik website Veebilehestik on veebilehekülgede terviklik kogum, mis koondab eri tüüpi materjale.
Video video Video on igasugune liikuv pilt, sh õppevideo, videoloeng, animatsioon.
Videokogu video sharing platform Videokogu on digitaalsete videoklippide kogu (temaatiliselt rühmitatudd esitusloend, kanal), mida hallatakse ja vahendatakse selleks sobiva rakenduse/teenusepakkujaga.
Viki wiki Viki on mingi kogukonna loodud veebilehestik või andmebaas, mille sisu saab iga kasutaja muuta ja täiendada.
Õpimäng educational game Õpimäng on reeglitel põhinev tegevus, kus on võimalik teenida punkte, võita auhindu, vastasmängijaid või harjutada käitumist uudses olukorras.
Õpik textbook Õpik on õppeainet või õppekursust süstemaatiliselt käsitlev eakohane õppevahend.
Äpp application Äpp on mobiilirakendus, mis on kasutatav nutiseadmetes ning millega saab esitada erinevaid õppetegevusi ja õpimänge.

Digitaalse õppematerjali hindamine

Õppematerjali kvaliteedi hindamine on oluline etapp hea õppematerjali loomisel ja jagamisel.

Õppematerjali kvaliteedi hindamiseks on loodud mudel, mis aitab analüüsida õppematerjali sisu, tehnilist teostust, vormistust ja arvestamist autoriõiguse aspektidega.

Üle 70% tulemuse saanud õppematerjale võib pidada kvaliteetseks.

Järgnevas hindamismudelis esitatud kvaliteedikriteeriumid aitavad õppematerjali samm-sammult analüüsida, valides kriteeriumile sobiva hinnangu.

Digitaalsete õppematerjalide hindamismudel

Kokkuvõte

Juhend “Digitaalse õppematerjali loomise soovitused” oli autoritele esimene kord digitaalsetest õppematerjalidest sedavõrd terviklikult kirjutada. HITSA on varem välja andnud nii kvaliteetse e-kursuse kui ka õpiobjekti loomise juhendid, mis suures osas toetavad õppematerjalide loomist kutse- ja kõrghariduses. Käesolevasse juhendisse on püütud koondada kõikidel haridustasemetel kasutusel olevaid õppematerjalide tüüpe ning soovitusi nende koostamiseks, aitamaks luua kvaliteetset digitaalset õppematerjali.

Juhendi üks eesmärk oli ühtse arusaama ja tehnoloogia kiirest arengust tuleneva võõrapärase terminoloogia ühtlustamine. Juhendi koostamise käigus kerkis esile palju uusi mõisteid, millega õppematerjali loomisel ja kasutamisel tuleb harjuda.

Kuigi juhendi autorite hulgas oli nii üldhariduskoolide õpetajaid, kõrgkoolide õppejõude kui ka haridusametnikke, jäi kindlasti mõni aspekt kajastamata. Seetõttu loodame saada juhendi kasutajatelt tagasisidet ja ettepanekuid juhendi parendamiseks.

Loodame, et juhend innustab looma kvaliteetseid digitaalseid õppematerjale nii üksinda kui ka kolleegidega ning loodud materjale teistega jagama. Kvaliteetsed digitaalsed õppematerjalid toetavad muutunud õpikäsitust, aitavad kaasata õppijaid ning muudavad õppimise atraktiivsemaks. Digitaalsete õppematerjalide kasutamine võimaldab tagada kõikjalõppe (life-wide learning).

Autorid

Juhendi on kirjutanud Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) eestvedamisel kvaliteedi töörühm 2014–2015 aastal.

Anne Villems

Anne VillemsTartu Ülikooli Arvutiteaduse Instituudi lektor. Anne õpetab nii tulevasi matemaatika ja informaatika õpetajaid, kui ka lugedes andmebaaside kursusi mitmele sihtrühmale. Olud sundisid teda juba 1995. aastal korraldama koos Terje Tuisuga esimest 100% e-õppe kursust ca 600-le õpetajale. Huvi e-õppe ja tema pidevalt arenevate erinevate vormide vastu vastu ei ole kadunud siiani. Lisaks on tekkinud huvi robootika vastu, eriti koolirobootika vormis ja nii on Anne olnud õpilaste First Lego League projektide hindaja juba viiendat aastat.

Laine Aluoja

Laine AluojaTüri Põhikooli matemaatika, informaatika ja robootika õpetaja ning haridustehnoloog. Laine toetab IKT-alaselt õpetajaid ja teisi oma kooli töötajaid. Lisaks põhitööle koolis on Laine Järvamaa informaatika- ja robootikaõpetajate aineseksiooni juht, Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutuse (HITSA) Innovatsioonikeskuse koolitaja ning haridusportaali Koolielu ainemoderaator ja programmi Erasmus+ Euroopa koolide koostööprojekti eTwinning ekspert. Ta on osalenud matemaatika digitaalse õppevara väljatöötamise töörühma ning õpetajate ja õppejõudude haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma töös. Lisaks on loonud õppekavasid ja koolitusi, koostanud õppe- ja juhendmaterjale, töölehti jne nii õpetajatele kui ka õpilastele.

Lehti Pilt

Lehti PiltTartu Ülikooli elukestva õppe keskuse haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Lehti tegeleb e-õppega alates 2000. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Praegu tegeleb ta Tartu Ülikoolis kõigega, mis puudutab e-õppe korraldamist ning kasutusel olevate õpikeskkondade/vahendite haldamist ja arendamist (Moodle, Sisu@UT, Mahara, LimeSurvey, Panopto). Ta on olnud alates 2007. aastast HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma liige.

Madli-Maria Naulainen

Madli-Maria NaulainenKuressaare Gümnaasiumi ajaloo- ja ühiskonnaõpetuse õpetaja ning haridustehnoloog. Madli-Maria on õpetajana töötanud 11 aastat. Oma töös kasutab ta digilahendusi igapäevaselt ning aitab muutunud õpikäsitust juurutada ka kolleegide seas. Kuressaare Gümnaasiumis töötas ta välja programmeerimise õppekava I kooliastmele, mille järgi nüüd algklassid õppekavajärgselt programmeerimise ja robootika algtõdesid tundma õpivad.

Marge Kusmin

Marge KusminTallinna Tehnikaülikooli haridustehnoloogiakeskuse juhataja. Marge panustab e-õppe arendamisse nii TTÜ-s kui kogu Eestis alates 2004. aastast, kui asus tööle haridustehnoloogina. Marge on aidanud käivitada temaatiliste võrgustike seminaride sarja „Võrgustik võrgutab“, toetanud HITSA e-õppe kvaliteeditöörühma käivitumist ja olnud selle liige alates 2007-2012 ja uuesti 2014. aastast. Ta on kuulunud e-õppe uudiskirja kolleegiumi (2006-2012), EITSA Haridustehnoloogiliste pädevuste töörühma (2005-2007) ja õppejõudude pädevusmudeli väjatöötamise töörühma (2010-2011). Alates aastast 2006 on tema meelisteemaks sotsiaalne tarkvara ja selle võimaluste rakendamine õppeprotsessis, mistõttu on kirjutanud hulgaliselt juhendeid sotsiaalse tarkvara kasutamiseks, millest paljud on ilmunud e-õppe uudiskirja töölehtedel.

Veronika Rogalevitš

Laine AluojaTallinna Ülikooli e-õppe keskuse haridustehnoloog ning lepinguline lektor. Veronika töötab ülikoolis alates 2001. aastast ja on pidanud erinevaid ameteid: täienduskoolituste korraldaja, lektor, koolitaja, tehniline sekretär ja haridustehnoloog. Ta omab magistrikraadi multimeediumi ja õpisüsteemide erialal ning on õppinud kolm aastat TLÜ Digitehnoloogiate instituudi doktoriõppekaval “Infoühiskonna tehnoloogiad”. Kõige südamelähedasemaks peab koolitamist ja tehnoloogiavahendite kasutamist õppetöös, mida on korduvalt tunnustatud ka tööandja poolt (2011 TLÜ aasta koolitaja, 2015 TLÜ aasta sisekoolitaja, 2004 TLÜ parima digitaalse õppematerjali üks loojatest).

Urmas Tokko

Urmas TokkoTartu Tamme Gümnaasiumi bioloogiaõpetaja ja õppesuundade juht. Urmas töötab õpetajana alates 1994. aastast. Ta on Koolielu portaali bioloogia ainemoderaator selle algusest (Õpetaja Võrguvärav, 1999) siiamaani. Aastatel 2006 kuni 2012 oli Urmas ka Tiigrihüppe SA koolitaja. Talle on alati meeldinud IKT aineõpetuses kasutamine ja selle õppimine ning nende kogemuste jagamine kolleegidele.

 

Lisaks aitasid juhendi koostamisele kaasa Anne Kalmus (Paikuse Põhikool), Merle Varendi (Eesti Infotehnoloogia Kolledž) ja Toomas Plank (Tartu Ülikooli füüsika instituut).

HITSA poolt aitasid kvaliteedipõhimõtete loomisele kaasa Inga Kõue, Kristi Semidor, Katrin Kiilaspää, Egle Kampus ja Kerli Požogina.

Juhendi veebilahenduse autor on Marko Puusaar (OÜ Trummipõrin). Juhend on loodud WordPress tarkvara baasil, kujundusteema Twenty Fifteen alusel.

Allikate loetelu

Autoriõiguse seadus. (2015) Riigi Teataja https://www.riigiteataja.ee/akt/128122011005?leiaKehtiv

Camilleri, A. F., Ehlers, U. D., & Pawlowski, J. (2014) State of the art review of quality issues related to open educational resources (OER).

Cerbin, B., Kopp, B. (2011) Cerbin, W. & Kopp, B. (2011) Lesson study guide. Külastatud aadressil: http://www.uwlax.edu/sotl/lsp/guide/analyzeandrevise.htm

Dafoulas, G. A., Frumkin, L. A., Mimirinis, M., & Murphy, A. (2005). Investigating computer-supported cooperative learning: applications for flexible learning environments. In aiccsa (lk 847–852). IEEE

Elukestva õppe strateegia 2020. (2014) Külastatud aadressil: https://www.hm.ee/sites/default/files/strateegia2020.pdf

Gagne, R.  (2016)  Robert Gagnes Theory. Külastatud aadressil: http://www.theoryfundamentals.com/gagne.htm

IMS Global Question & Test Interoperability (QTI) Implementation Guide. (2012) Külastatud aadressil: http://www.imsglobal.org/question/qtiv2p1/imsqti_implv2p1.html

Jonassen, D. H. (2000) Computers as mindtools for schools: Engaging critical thinking. Prentice Hall. Külastatud aadressil: http://www.prenhall.com/jonassen/index1.html

Kollom, K. (2013) Mõistekaart, ideekaart ja järelduskaart. Külastatud aadressil: http://www.htk.tlu.ee/wordpress/dippler/kaire19/2013/02/24/moistekaart-ideekaart-ja-jarelduskaart/

Kullik, K. (2009) Noorsootöötaja mitmekultuurilises keskkonnas. Külastatud aadressil: http://www.meis.ee/bw_client_files/integratsiooni_sihtasutus/public/meis_book_file/226_Noorsootootaja_raamat.pdf,

Laanpere, M., Tammets, P. (2010) Mõistekaart õppetöös. Külastatud aadressil: http://moistekaart.wordpress.com/lugemismaterjal/1-nadal/

Laanpere, M. (2015) HITSA koordineeritud nelja digitaalse õppevara komplekti evalvatsiooniuuringu hindamisaruanne. Külastatud aadressil: http://innovatsioonikeskus.ee/sites/default/files/tekstifailid/Aruanne_digioppevara_MLaanpere_14072015.pdf

Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007) A framework for evaluating the quality of multimedia learning resources. Journal of Educational Technology & Society, 10(2), 44–59. Külastatud aadressil: http://www.ifets.info/journals/10_2/5.pdf

Maadvere, I. (2008) Ajaveebid õppetöös. E-õppe uudiskiri ISSN 1736-3586. Külastatud aadressil: http://uudiskiri.e-ope.ee/?p=6953)

Meadows, D., Sterman, J., King, A. (2016) Fishbanks: A Renewable Resource Management Simulation. Külastatud aadressil: https://mitsloan.mit.edu/LearningEdge/simulations/fishbanks/Pages/fish-banks.aspx

Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009) Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies. US Department of Education

Põldoja, H. (2015) Digitaalsete õppematerjalide koostamine. Külastatud aadressil: https://oppematerjalid.wordpress.com/oppematerjalid/arvutipohine-testimine/

Quality criteria and evaluation tools for learning materials. The Finnish Online University of Applied Sciences (FOUAS) and the Finnish Virtual University. Külastatud aadressil: http://www.amk.fi/images/amk.fi-liitteet/pedagogiikka/quality_criteria.rtf

Quality Criteria for Digital Learning Resources, Norvegian Centre for ICT in Education. Külastatud aadressil: https://iktsenteret.no/sites/iktsenteret.no/files/attachments/quality_criteria_dlr.pdf

Rinde, A. (2015) Multimeedium, 2D animatsioon. Külastatud aadressil: https://lytorn.files.wordpress.com/2015/10/digimeedia.pdf

Rudanovski, A. (2012) Disaini ABC. Külastatud aadressil: http://www.e-ope.ee/_download/euni_repository/file/795/kujunduse_alused.zip/site/lesson7.html).

Saarpuu, K., Rahn, K. (2012) Esimesed sammud programmeerimises. Sissejuhatav kursus. Külastatud aadressil: http://progeesimesedsammud.weebly.com/lihtsamad-motildetlemis–ja-loogikamaumlngud.html

Villems, A., Kusmin, M., Peets M-L., Plank, T., Puusaar, M., Pilt, L., Varendi, M., Sutt, E., Kusnets, K., Kampus, E., Marandi, T., Rogalevitš, V. (2012) Kvaliteetse õbiobjekti loomise juhend (HITSA). Külastatud aadressil: http://issuu.com/e-ope.ee/docs/juhendkvaliteetseopiobjektiloomiseks

Lisad

Lisa 1: LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Digitaalsete õppematerjalide loomisse saab hästi kaasata ka õppijaid. Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuses IKT riikliku programmi toel läbiviidud rakendusuuringus LEARNMIX valmis taksonoomia, mille abil on võimalik analüüsida digiõppevara vastavust Eesti elukestva õppe strateegiale ja David H. Jonasseni kirjeldatud õpikäsitlusele. LEARNMIXi taksonoomia jaotab digitaalse õppevara õppija aktiivse kaasautorluse järgi seitsmeks tasemeks.

Tabel 1. LEARNMIXi taksonoomia digiõppevara kaasautorluse lubavuste kohta

Autorluse aste Õppija tegevused Näiteid digiõppevarast ja koostevahendeist
6: Loob Loob nullist uue materjali, kasutab elemente, refereerib GeoGebra, iMovie, Aurasma, PhotoStory, GarageBand
5: Remiksib Lühendab, muudab tähendust, lisab subtiirid “Hitler vihastab” videoklipp, 9gag, muusikasämplid, GeoGebra, GDocs
4: Laiendab Lisab materjale, kommenteerib, reflekteerib Scoop.it, blogi
3: Saadab Lahendab ülesande ja saadab õpetajale hindamiseks Kahoot, Khan Academy, LeMill, veebitestid, GDocs töölehed
2: Interaktsioon Enesetest, õpimäng LearningApps, HotPotatoes, SCORM
1: Märgendab Lisab meeldivaks või paneb järjehoidja, jagab säutsu Youtube’i video, staatiline veebileht
0: Tarbib Vaatab, kuulab, loeb Suurel ekraanil kuvatud slaidid või PDF, video, Avita e-tund

 

Lisa 2: õppematerjalide kogumike iseloomulikud omadused

check – toetatud remove – ei ole toetatud radio_button_unchecked – osaliselt toetatud
Veebilehestik Õpiobjekt Kursus Õpik
Sihtrühm radio_button_unchecked check check check
Õpitulemus radio_button_unchecked check check check
Ajaline maht remove check check remove
Õpitegevused radio_button_unchecked check check check
Interaktiivne radio_button_unchecked check check radio_button_unchecked
Iseseisvalt läbitav check check remove radio_button_unchecked
Suhtlemisvõimalused radio_button_unchecked remove check remove
Taaskasutatav remove check remove remove
Enesehindamine radio_button_unchecked check check check
Hindamine remove remove check remove
Õppijate haldamine remove remove check remove
Standarditele vastav radio_button_unchecked check check check
Veebilehestik Õpiobjekt Kursus Õpik

Lisa 3: digitaalsete õppematerjalide märksõnastamine metaandmetega ja vahendid digitaalsete õppematerjalide loomiseks

Õppematerjali tüüp Märksõnad Vahendid
dvr
Esitlus
esitlus, juhis PowePoint, SlideDog, Little Office Impress, Keynote, Prezi, Google’i esitlus, Zoho Show, Emaze
audiotrack
Helimaterjal
heli, juhis SoundRecorder, Voice Recorder, Audacity, Vocaroo, SpeakPipe, Adobe Audition
ondemand_video
Videomaterjal
video, demo, juhis Salvestamiseks: Camtasia Studio, Panopto, Echo360, Jing, Screencast-o-Matic, Screenr; töötlemiseks: Adobe Premiere, Pinnacle Studio, AVID Artist Suite, Final Cut Pro
image
Graafiline organisaator
pilt, mõistekaart, ideekaart, järelduskaart Mindmap, Bubble, Dabbleboard, Flowchart
casino
Õpimäng
õpimäng Scratch, LearningApps, Quizlet
description
Juhendmaterjal
juhis, tekst, pilt, video nn kontoritarkvara, ekraanivisioonide loomise vahendid (nt Camtasia Studio, Screencast-o-Matic)
assessment
Ülesanne ja harjutus
harjutus, juhis LearningApps, JotForm, Kubbu, Puzzlemaker, nn kontoritarkvara, sh ühistöökeskkonnad (Google Docs, Zoho jt)
assessment
Tööleht
tööleht, harjutus, juhis nn kontoritarkvara
casino
Simulatsioon
simulatsioon, harjutus, demo, video, animatsioon spetsiaalne tarkvara (lihtsamad esitlustarkvaraga või programmeerimis- tarkvaraga)
assessment
Test
test eXeLearning, LearningApps, Socrative, MyUdutu, HotPotatoes, Flubaroo, Quizlet, M, ePuboodle
web
Veebilehestik
veebilehestik Adobe Dreamweaver, SeaMonkey, eXeLearning, CMSimple, WordPress, Weebly, Wix, Google Sites
web
Õpiobjekt
õpiobjekt, tekst, pilt, heli, video eXeLearning, MyUdutu, WordPress, Weebly
description
Kursus
kursus, tekst, pilt, heli, video, harjutus, test Moodle, Eliademy, Koolielu, Viko, Wikiversity
description
Õpik
õpik, tekst, pilt, heli, video, harjutus, test Issue, ePub Wiki, Kindle, Calibre, Sigil, iBooks Author
description
Tunnikava
tunnikava nn kontoritarkvara
web
Õpilugu
õpilugu, tekst, video, pilt nn kontoritarkvara
assessment
Hindamismudel
hindamisvahend hindamismudelite keskkonnad, Moodle, ForAll Rubrics
web
Andmestik
andmestik nn kontoritarkvara
web
Materjalide kogu
piltide, videote, järjehoidjate repositoorium repositooriumid, veebilehestike loomise vahendid (nt WordPress, Weebly)
description
Õpijuhis
õpijuhis, juhis nn kontoritarkvara
description
Loovtöö juhend
juhis, tekst, pilt, video nn kontoritarkvara
assignment
Projektikava
projekt, juhis, tekst nn kontoritarkvara