Tänapäeva pedagoogilised lähenemised keskenduvad õppija aktiivsuse, õpimotivatsiooni, autonoomsuse ja vastutuse kasvatamisele. Samuti pööratakse väga palju tähelepanu digivahendite kasutamisele, kuna need toetavad kaasaegseid õppemeetodeid, oskuslikul kasutamisel tõstavad õppeprotsessi efektiivsust ning pakkuvad paindlikkust nii õppijale kui õpetajale. Oluline on õppijate toetamine, mitte juhtimine – õppija on ennastjuhtiv, aktiivne lahenduste otsija. Allpool kirjeldatakse enamlevinud lähenemisi ja meetodeid, mida saab õppeprotsessis ja e-kursusel rakendada. Erinevaid õppemeetodeid saab ühe kursuse piires omavahel edukalt kombineerida.
Trialoogiline õpe (trialogical approach): Trialoogilise õppe põhimõte seisneb õppijate ühistööna kindla fookusega teadmusobjektide loomisel (nt õppematerjali loomine või täiendamine). Rõhk on millegi uue loomisel. Selleks rakendatakse erinevaid tegevusi ning kasutatakse tehnoloogilisi vahendeid. Nt luuakse üheskoos mõistekaarti, viki-lehekülge, projekti dokumentatsiooni, disainitakse prototüüpe, luuakse ülesandeid, mida rakendatakse päriselus, koostatakse andmebaasi koos sealt tulenevate kokkuvõtete, diagrammide ja järeldustega (Paavola & Hakkarainen, 2014). Väga palju kasutatakse seejuures ühisloomeks ja kooskirjutamiseks sobivaid digivahendeid (nt veebipõhised ühistöövahendid või nutirakendused).
Tegevus organiseeritakse jagatud teadmusobjektide (idee, nähtus, reegel, printsiip, eesmärk, teema) ümber. Kusjuures algselt võib iga õppija panustada ja uurida teemat individuaalselt ning seejärel kasutatakse individuaalse loometöö tulemusi ühistegevustes (võib olla ka vastupidi). Ükski loodud teadmusobjekt ei tohi jääda edasistes tegevustes otstarbeta ja unustusse. Teadmusobjekt peaks rikastuma ja küpsema läbi erinevate isikute ja rühmade seisukohtade avamise, eri vaatepunktide ja perspektiivide märkamise ja mõistmise ning vastavate teadmuskogukondade kasutuspraktikate (nt loodusteadustes on üks kasutuspraktika, ajaloos hoopis teine). Sellest tulenevalt peab tegevustele looma oma põhjendatud konteksti, mis toetaks just seda teadmusobjekti küpsemise astet (Paavola, 2015).
Lähemalt saab trialoogilise õppe rakendamise ja erinevate õpistsenaariumitega tutvuda Ü. Juuse-Tumaki (2015) magistritöös “Innovaatiliste stsenaariumite rakendusvõimalused algkoolis VOSK kontekstis” lehekülgedel 19-23.
Probleemipõhine õpe (problem-based learning): Probleemipõhine õpe on konstruktivistlik õpetamise meetod, mis nõuab õppijatelt teatud probleemide või juhtumite analüüsimist, praktilist mõtlemist, otsuste tegemist ning lahenduse plaani koostamist. Üldiselt saab probleemid jagada kahte gruppi:
- lihtsad probleemid, kus on vaid üks lahendus, nt suur osa matemaatilistest ja loodusteaduslikest probleemidest, kus rakendatakse lahenduste leidmiseks valemeid; keeleõpe, kus rakendatakse reegleid jms. Lihtsaid probleeme võimaldavad näiteks lahendada veebipõhised automaatse tagasisidega harjutused ja testid.
- komplekssed probleemid, kus võib olla mitu lahendust või kus ei olegi kindlat lahendust (see tuleb õppijatel ise leida ja avastada). Nt otsuste tegemine, veaotsing ja vigade parandus, juhtumianalüüsid, strateegilist tegutsemist eeldavad probleemid, disainiprobleemid, dilemmade lahendamine jms.
Õpitegevused saab valida lähtuvalt probleemi liigist. Lihtsate probleemide puhul saab rakendada ülesandepõhist ja komplekssete probleemide puhul nt uurimislikku õpet, projektõpet, rühmaarutelu, simulatsioone, mängupõhist õpet jms (Pata, 2016).
Tavaliselt kirjeldab probleem või juhtum reaalset asjakohast olukorda, mis on õppijatele huvipakkuv, nende kogemustele ja õpieesmärkidele vastav ning küllalt keeruline, et analüüsi õigustada. Probleemi võivad püstitada ja pakkuda nii õpetaja kui õppijad ise. Probleem peab suunama tegevustele ja uute teadmiste konstrueerimisele, mida on vaja tulevikus tööturul hakkamasaamiseks – ehk reaalselt lahendatakse probleeme, mitte ei õpita teoreetiliselt, kuidas seda teha. Omandatavad teadmised integreeritakse probleemi ümber lähtuvalt probleemist endast, mitte õpetatavast ainest. Õppijaid juhendatakse ise suunama (üksi ja koostöös) oma tegevusi nii, et need aitaksid kaasa probleemi lahendamisele. (Jonassen, 2011)
Probleemõppel on tavaliselt mitu tegevusetappi (Hung, Jonassen & Liu, 2008):
- Probleemi sõnastamine ja piiritlemine oma rühmas;
- Olemasolevate teadmiste kaardistamine probleemist;
- Uue informatsiooni otsimine;
- Probleemi sõnastamine ja piiritlemine oma rühmas;
- Olemasolevate teadmiste kaardistamine: mida me juba teame sellest probleemist ja võimalikest lahenduse stsenaariumitest;
- Mida uut peame otsima ja teada saama?;
- Tööjaotuse määramine rühmas;
- Individuaalne töö vastavalt tööülesannetele;
- Individuaaltöö tulemuste esitamine ja arutamine rühmas;
- Lahenduste otsimine ja pakkumine rühmatööna;
- Kokkuvõtete tegemine ja refleksioon.
Kasutatakse erinevaid rühmatöö või arutelu vorme, mitte loenguid – uute teadmiste edastamise asemel konstrueeritakse need õppijate poolt ise. Õpetajal on siin toetav ja juhendav roll. Digivahendid toetavad rühmatöö korraldamist ja läbiviimist (arutelud, kokkulepped, tähtajad, tööjaotus) informatsiooni kogumist ja jagamist jms. Selleks võib kasutada õpikeskkonna siseseid võimalusi (foorum, veebiseminari vahend, viki) või digitaalseid suhtluskanaleid nagu Skype, MS Teams, Zoom, Google Meet, Messenger jpm.
Uurimuslik õpe (inquiry learning): Uurimuslik õpe on välja kasvanud avastusõppest (discovery learning), mis on alguse saanud Jerome Bruneri töödest. Üldisel tasandil võib neid mõlemat defineerida kui protsessi, mille käigus õppija avastab eksperimendi või vaatluse abil enda jaoks uusi seaduspärasusi. Võrreldes avastusliku õppega on uurimusliku õppe eesmärk pigem avastuste tegemiseks vajalike oskuste arendamine kui uute seaduspärasuste leidmine. (Mäeots & Pedaste, 2009)
Uurimuslik õpe võimaldab õpilasel olla teadlase rollis – lahendada probleeme ning uurida nähtusi. Õppimine käib teadlase tööle omase tegevuse kaudu: püstitatakse uurimisküsimusi, sõnastatakse hüpoteese, planeeritakse katseid ning pakutakse lahendusi uuritavatele probleemidele. Uusi teadmisi ei ammutata enam õpetaja dikteerimisel, vaid õppija ise avastab, konstrueerib enda jaoks teadmise ja vastutab tulemuse eest. (Mäeots, 2014)
Uurimusliku õppe puhul saab digivahendeid rakendada andmete kogumisel (andmebaasid, tabelid, andurid, foto- või videokaamerad), töötlemisel (nt tabelarvutusrakendused), koostöö korraldamisel (projektijuhtimise tarkvara – Trello, Basecamp, Fleep, ühised pilverakendused ja dokumendid – Google Drive, OneDrive), tulemuste esitlemisel (esitlus, video, mudel, video, animatsioon, blogi, veebileht, e-portfoolio) või jagamisel (repositooriumid, portaalid, veebilehed).
Projektõpe (project-based learning): Projektõpe on probleemõppest tulenev õppijakeskne lähenemine, mis põhineb kolmel konstruktivismi põhimõttel: 1) õppimine on kontekstipõhine, 2) õppijad osalevad aktiivselt õppeprotsessis ning 3) õppijad saavutavad eesmärke sotsiaalse interaktsiooni ning teadmiste ja arusaamade vahetamise kaudu. Projektõppe korral alustatakse samuti probleemi esitamisega nagu probleem- ja uurimusõppe korral ning põhifookus on ühise eesmärgi saavutamisel koostöö kaudu. Erinevalt probleem- ja uurimusõppest valmib projektõppe tulemusena konkreetne väljund (ajaleht, ajakiri, poster, veebileht, video, juhendmaterjal, mudel, prototüüp, toode, teenus vms), mida demonstreeritakse kaasõppijatele või ka laiemalt (Kokotzaki et al., 2016). Digivahendid on projektõppes rakendatud praktiliselt kõikidel selle etappidel: ajurünnakutel ja ideede valimisel, võimaluste ja tingimuste analüüsimisel, tööülesannete ja tööetappide planeerimisel ning jagamisel, jooksva koostöö ja infovahetuse korraldamisel ning lõpplahenduse valmistamisel ja esitlemisel.
Projektõpe haarab enamasti mitmeid erinevaid õppeaineid (lõimimine) ja kestab pikema perioodi vältel.
Ümberpööratud klassiruum (flipped classroom): Ümberpööratud klassiruum on õppeprotsessi läbiviimise meetod, kus õppija omandab uue informatsiooni iseseisvalt, tavaliselt kodus, ja kontaktõppe aega kasutatakse teadmiste mõtestamisele õppija-õppija ja õppija-õpetaja suhtluse kaudu.
Õpetaja rolliks selles on omandatava informatsiooni valik, loomine, pakendamine (nt õppevideo, interaktiivne õppematerjal, podcastid, illustreeritud tekstid, esitlused), kohtumisteks sobivate õpiülesannete loomine ja õppimisprotsessi käigus juhiste ning personaalse tagasiside pakkumine (Pilli & Vaikjärv, 2019). Õpiülesandeid saab luua veebipõhises õpikeskkonnas (nt testid, harjutused, arutelud, rühmatööd) või viia neid läbi auditoorselt vastavalt vajadusele ja võimalustele.
Mänguline õpe (game-based learning): Mänguline õpe on mängude ja simulatsioonide kasutamine õppeprotsessis tõhustamaks õpiväljundite saavutamist. Valitud mängudel peab olema kindel eesmärk ja seos kursuse õpiväljunditega. Mängus püstitatakse konkreetsed eesmärgid või lahendatakse probleemid, sooritades selleks teatud tegevusi. Selleks võetakse riske, eksitakse ja õpitakse vigadest. Mängus on loodud turvaline keskkond, kus katsetamine ja ebaõnnestumine on ohutu, seetõttu on võimalik läbi proovida erinevaid lahenduskäike. Mäng tõstab õpimotivatsiooni ning aitab simulatsioonis kogetut päriselus paremini rakendada. Mäng (nt rollimäng) võib toimuda nii virtuaalses kui ka reaalses keskkonnas. Võib kasutada erinevaid viktoriine (kuldvillak, miljonimäng), virtuaalreaalsuse ja simulatsioonikeskkondi, tõsiseid mänge ingl serious games (nt oma äri käivitamine ja käigus hoidmine, linna ehitamine ja planeerimine, energia säästmine, programmeerimismängud, rännak minevikus jms). Rohkem infot erinevate mängude kohta leiab SEGAN (Serious Games Network) kodulehelt.
Mängustatud õpe (gamification): Mängustatud õpe tähendab õppeprotsessi teatud mängu elementide (punktid, tasemed, õpimärgid, edetabelid, võistlused, saavutused, premeerimine) lisamist. Eesmärk on tõsta õpimotivatsiooni ja värskendada õppetegevust (Editorial Team, 2013). Mõningad mängustamise elemendid on integreeritud veebipõhistesse õpikeskkondadesse, nt õpimärgid (open badges), kuid enamasti tuleb õpetajal mängustamise süsteem ja reeglid ise välja mõelda. Selleks sobivad väga erinevad digivahendid: tabelarvutusprogrammid, spetsiaalsed edetabeli loomise vahendid, õpimärkide loomise ja kujundamise vahendid jne.